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El Imperio

C. Templado y Alta Montaña

Delincuencia: 45%

Nacido hace trescientos años el imperio sometió a todos los pueblos de la costa occidental creando así una superpotencia militar y económica , hace cien años detuvo su expansión exceptuando las campañas norteñas debido al gran costo de mantener varios frentes abiertos a la vez y la dificultad de mantener bajo control un territorio tan extenso.
Esta dividido en provincias gobernadas de forma feudal por grandes señores , actualmente se encuentra en guerra con el reino del León y hay gran tensión en la guerra fría que mantiene con la confederación

Reino del León

C. Continental y Alta Montaña

Delincuencia: 40%

Hace ocho siglos uno de los clanes norteños de la costa occidental se alió con los enanos unificando a diversos clanes costeros en una campaña sin precedentes en toda la historia, las armas innovadoras de los enanos puestas en combate resultaron innovadores y devastadoras para los clanes que no tardaron en hincar la rodilla ante esta expansión.
El reino del León recibe este nombre debido a que el líder del primer clan recibía el título de “El León del Norte” . El imperio intentó conquistarlos durante su campaña de expansión pero los nórdicos ofrecieron una gran resistencia a los invasores aunque perdieron varios de sus territorios más al sur. Actualmente pese a su pasado como clanes salvajes esta nación es una de las más avanzadas tecnológicamente

Confederación

C. Templado y Trópical

Delincuencia: 45%

Nacida hace 120 años en un principio como “Unión de comerciantes del sur” era como su nombre indica la unión de diversos comerciantes de ciudades portuarias independientes de la costa, con el tiempo se creo un ejercito mercenario el cual unifico estas ciudades por medio de la fuerza La unión de mercaderes pasó a llamarse “Confederación de ciudades independientes del sur”, o abreviando “ Confederación”.
Hace 100 años la confederación declaró la guerra al imperio y se expandió hacia el interior del continente, el ejercito mercenario finalmente fue repelido por los imperiales hace 80 años. Desde entonces las dos potencias viven en un estado de guerra fría con pequeñas escaramuzas constantes.

Masashinaekto

C. Templado y Tro. Húmedo

Delincuencia: 30%

Los orígenes de este imperio son desconocidos actualmente, lo que se sabe es que ya estaba presente cuando sucedió la guerra de los dioses del caos hace 1200 años , este reino mantenía una política de aislamiento respecto al resto del continente, o por lo menos hasta hace poco pues el actual Shogun abrió las fronteras y empezó una campaña de expansión hacia el interior del continente entrando en guerra con el reino de Ethiria por sus dominios costeros, lo cual ha causado el descontento de algunos señores feudales.
Sus guerreros samurai son respetados y las leyendas de sus generales resuenan a través de leyendas populares, las potencias continentales observan recelosas esta vieja pero nueva amenaza

Gran bosque

C. Templado y Alta Montaña

Delincuencia: 10%

Una tierra inhóspita y muchas veces mortal para el que no la conoce. Un gran bosque rodea la ciudad de cristal, siendo la capital de este reino. Los bosques que protegen y defienden la gran ciudad están habitadas por los elfos silvanos y criaturas feéricas que defenderán dicho lugar con uñas y dientes. Durante siglos el resto de naciones intentó apoderarse del gran bosque, pero nadie lo consiguió. Finalmente, las naciones colindantes decidieron mantener la paz con la corona élfica en un tratado de no agresión.

Teocracia

Templado

Delincuencia: 2%

El núcleo espiritual de Daswal, entre El Gran Bosque y Los Clanes del Norte, el centro religioso del Abraxantrismo. El máximo líder religioso es "El Primer Hijo" título que se le da a aquel sacerdote que se dice, tiene una conexión directa con los dioses (que no la tiene como tal) y el cual, con su poder podría traer la paz o la guerra. El centro religioso no está abierto a profanos, solo aquellos que tienen algo que hacer allí o sirven a la Iglesia Abraxantrista. o

Ar. Desesperación

C. Templado y Alta Montaña

Delincuencia: 20% o 100%

Tierra de horrores inimaginables, muerte y caos estas islas al sur del continente donde la noche es eterna debido a la poderosa magia que fluye es donde se encuentran exiliados los no muertos, vampiros y nigromantes, la zona mas segura es la ciudad vampirica regida por su aristocracia donde se encuentra también la única escuela de nigromantes pero fuera de la ciudad las hordas de no muertos, liches y espíritus vagan sin cesar haciendo de este sitio algo no muy recomendable para turistas.

Clanes del Norte

Tundra y Alta Montaña

Delincuencia: 70%

Esta tierra helada por siglos ha sido hogar de clanes nómadas que viven de la caza (Algunos de los mas norteños incluso recurren al canibalismo). Tras la creación del reino del León los clanes próximos a las montañas que acogían las ciudades enanas decidieron empezar a saquear a este nuevo reino, aunque han sido rechazados durante siglos hace diez años han empezado a ser financiados por el Imperio e incluso han recibido armamento de la mas alta calidad imperial.

Reino de Ethiria

C. Templado

Delincuencia: 40%

Reino Ethirio o Reino de Ethiria: Se trata de una pequeña región costera al sureste , consta de cinco ciudades-estado con una organización política muy estructurada, cada ciudad-estado posee un gran duque que responde al rey que erigió su castillo en la ciudad estado del centro; Seothria, qué es la capital del reino Ethirio, es el borde costero del gran bosque. Hace poco entraron en guerra con el Masashinaekto tras el ataque sufrido en sus costas y perdida de algunos territorios.

Tierra de Nadie

Tropical y Desértico

Delincuencia: 100%

Este gran desierto al sur del continente fue antes el mayor imperio continental, sus faraones eran respetados y la paz se respiraba en el aire, pero entonces una gran maldición cayó sobre esta tierra, la casa real desapareció y la anarquía se propago por todo el imperio fragmentandolo y finalmente haciendo que se convirtiese en una tierra baldía donde sus ciudades (la mayoría en ruinas) son controladas por señores del crimen organizado y sus puertos cobijo para piratas. Nadie tiene interés en esta tierra ya que no tiene nada que ofrecer y solo supondría problemas su ocupación





Razas de Daswal

Humanos

Dueños de todo y a la vez de nada. Los seres humanos tienen la bendición de ser numerosos, tenaces e ingeniosos. Mientras el resto de razas han usado (y abusado) de la magia, los seres humanos en su mayoría han debido de sobrevivir gracias a su ingenio. Y vaya que lo han hecho, siendo hoy en día una de la razas más numerosa y dominante de Daswal. Simplemente algunos humanos han nacido o se les ha sido concedida la habilidad de hacer magia.

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Elfos

Su origen es incierto, pero fueron la primera raza que existió, corriendo el rumor de que de ellos proviene la habilidad de realizar magia de cada criatura. Por lo que estos seres, son de los pocos que pueden usar y acceder a cualquier tipo de hechicería, pues está en su sangre. Estos son animistas, aunque los altos elfos adoran a los dioses del cielo y los elfos silvanos a los de la tierra Sea como fuere, son todo conjeturas, la realidad es que no todos ellos son iguales, se dividen en tres grupos principales: Altos Elfos, Silvanos y Elfos Oscuros.

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Feéricos

Los hijos de la tierra, descendientes de los antiguos dioses. Los seres feéricos son criaturas de múltiples formas, estos seres infestan todo el continente. Son a la par que adorados en ocasiones, temidos, su carácter puede cambiar según su raza o su lugar de nacimiento, pero lo que se sabe de ellos es que hay que tener mucho cuidado con ellos. Tan pronto pueden bendecirte, como sacrificarte a alguno de sus Dioses.
Sus subclases son: Sidhes, Banshess, Faunos, Ninfas, Centauros, Changeling y Meerfolk como clases de tamaño humano. Duendes, hadas y pukas, aquellos seres pequeños.

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Enanos

Una baja estatura y una increíble fuerza (Y una barba aún mas increíble) , así son los enanos, insuperables artistas de la metalurgia reunidos bajo el estandarte del rey bajo la montaña poseen el monopolio de la creación de armas de fuego la cual exportan a otros reinos, aun así sus armas favoritas suelen ser el hacha y el martillo

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Orcos

Grandes y fuertes pero no demasiado inteligentes han nacido para la guerra, son excelentes soldados y sus unidades de infantería con armadura pesada son envidiadas en todos los ejércitos, están organizados en Clanes que sirven como compañías mercenarias, no están capacitados para utilizar magia mas allá de sus antiguos ritos chamanicos

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Hombres Bestia

Se dice que un día fueron hombres, que renegaron de la civilización, otros dicen que fueron animales que querían ser hombres y los dioses, les dieron esta forma. El origen es incierto, lo que sí se sabe de ellos es que son seres capaces de transformarse en animales, en hombres o bien en puntos intermedios entre estos. Teniendo en cuenta que toda transformación es dolorosa, y muchos de ellos, deciden quedarse en una u otra forma. Al riesgo, de nunca poder volver a sus otras formas, pasado un tiempo. Sus cuatro formas son Freys (felinos) Drakos (dragones) Cyeels (pájaro) Garou (cánidos)

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No-Muertos

Fantasmas: Comúnmente denominados espíritus estos seres son lo que queda en el mundo de lo que alguna vez estuvo vivo aunque existen innumerables tipos se pueden diferenciar los más comunes , su alma está ligada a un objeto que los ancla en este mundo, si ese objeto se destruye el espíritu desaparecerá , además de que pueden ser exorcizados por la Iglesia. Dentro de esta categoría están: Espíritus guerreros, Almas errantes, Espíritus Malignos y Muertos Vivientes
Vampiros: Cuando aún la magia era joven y el mundo inocente, un grupo de archimagos vendieron su alma al caos para que en lugar de formar parte de la historia, estos, la viesen por los siglos de los siglos. Los primeros no-muertos fueron los Nosferatu, o comúnmente conocidos por el Imperio y El Reino del León como Vampiros.

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Yokais

Antiguos vasallos de los dioses del caos esta categoría engloba infinidad de criaturas, han sido cazados y expulsados de todo el continente, aún así se permite su existencia en el Masashinaekto donde se han incorporado en la sociedad renegando de sus raíces y donde viven vidas normales. Grandiosos guerreros suelen verse en los ejércitos de los señores de la guerra de este país, los orcos vinieron de estos seres, mas concretamente de los Yokai conocidos como Oni los cuales al cruzarse con mujeres humanas crearon la raza orca, aunque este hecho ha sido por muchos olvidado. Pese a todo, no solo están los Oni, si no los extraños y oscuros Daemon, criaturas espectrales que viven entre este y el otro mundo.

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Clases de Daswal: Mágicas

Magos

Se especializan en la magia elemental y la telequinesis. Son capaces de modificar los elementos, mezclarlos y formar grandes milagros. Por ejemplo, usar la luz y las sombras para crear ilusiones. Estos tienen altos conocimientos de matemáticas, astrología, ciencias y el medio que les rodea (natura). Su magia se basa en el conocimiento de la naturaleza para ser modificada mediante la magia, es más una ciencia que un arte (diferencia clara con la brujería)

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Clérigos

Se dice que son los únicos que pueden alterar las fuerzas de la naturaleza. Pues su poder no viene del caos, si no de los dioses. Es una hipótesis, pues bien saben todos los otros hechiceros, que es magia, ni más ni menos. Aún así es la única "magia" considerada sacra, obviamente, la de los Clérigos de la Iglesia, considerando a los clérigos de otras religiones simples herejes o incluso, acusados de brujería, aunque no son perseguidos por la inquisición. Estos son los tipos de clérigos. Las diferentes clases son: Sacerdotes, Druidas y Chamanes

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Sabios

¿Y la ciencia? ¿alquimia? ¿matemáticas? los sabios son más científicos que magos. No se puede negar que usan magia, pero están más versados en el lado racional y natural de esta. Prefiere comprender y estudiarla, al igual que las ciencias naturales. Los sabios aprenden en escuelas, legalizadas por todo el continente. Estos suelen ser, además, jueces, arquitectos y personas que como bien indica su nombre, son sabias.
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Brujos

Los brujos no son nada más ni nada menos que hechiceros que no han querido ceñirse a las normas establecidas contra la magia. Estos están reunidos en Aquelarres, grandes o pequeños, los cuales se reúnen durante las noches de Luna llena en lugares abandonados, recónditos y extraños para compartir sus hechizos, festejar, celebrar la vida o la muerte y adorar a los antiguos dioses, algunos incluso adoran y rinden culto Al Viajero u/y a otros Dioses del Caos, cosa que ha empezado a crear algunas tensiones entre los aquelarres. Durante la noche, surcan el cielo estrellado con escobas, para reunirse en el Esbbat (Noches de Luna llena) o los Sabbats (Grandes festividades). En raras ocasiones, hay brujos solitarios que o bien han aprendido los secretos de la magia de mano de un espíritu o aquellos que han decidido aislarse incluso de los suyos.

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Nigromantes

Aquellos que han decidido desafiar a los Dioses para convertirse en uno de ellos, pues, para controlar la vida, debes controlar antes la muerte. Consumidos por el poder o bien, la ambición, los nigromantes juegan con aquellos que es profano e incluso algunos de los más oscuro brujos temen. Los Nigromantes están perseguidos por todo el continente, siendo los principales enemigos del Imperio y sus aliados. Estos seres se burlan de todo lo que representan los dioses y lo sagrado, pues empezarán poco a poco a dejar de estar vivos para convertirse en un punto intermedio,entre la vida y la muerte.

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Clases de Daswal: Bélicas

Guerreros

Toda arma necesita a alguien que la empuñe ¿no?, los encargados de esto son los soldados los cuales pueden ser entrenados en distintas ramas de la lucha,desde la katana hasta el martillo de guerra, desde las picas a las alabardas.

Berserker: La fuerza bruta es la solución de todo y en el frió del norte es normal que esto suceda así pues entre las guerras de clanes surgieron unos soldados, unos soldados denominados Berserkers que no sufren el dolor, no temen al enemigo…y no saben distinguir entre aliados y enemigos.
Samurai:Referidos a ellos como la clase “Bushi” o clase guerrera son los soldados de élite del Masashinaekto, normalmente entrenados en el uso de la naginata, katana y yari. Son conocidos por su fiereza en combate y su estilo de vida regida por el estricto “Bushido”.
Tercios:La infantería de élite del imperio estos soldados son entrenados en el uso de picas y de espadas roperas ademas de ser apoyados en batallas por los arcabuces , famosos por no huir de ninguna batalla y resistir hasta el final son de las tropas mas disciplinadas del continente.
Jinetes de Wyverns:Escasos pero poderosos en batalla estos guerreros entran a batalla a lomos de un Wyvern siendo el terror del campo de batalla , no sirven a ningun país y mas que organización son sujetos aislados que trabajan como mercenarios aunque la mayoría están contratados por la confederación, ningun dotado con magia puede montar a lomos de uno de estos Wyverns ya que es algo repudiado por estas criaturas.

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Estrategas

Los versados en el arte de la guerra, son los estrategas, aquellos que mueven los ejércitos y deciden las batallas, generales y señores de la guerra se mueven tanto en la política como en el campo de batalla. Los hay de dos tipos, por un lado los señores de la guerra, aquellos que se involucran en las batallas, y los generales. No participando en estas, pero si manejando los hilos que hay tras estas.

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Tiradores

Arqueros:Hombres de armas entrenados en el uso de armas a distancia, siendo en su mayoría cazadores, dado a que las fuerzas militares están siendo sustituidas poco a poco por los artificieros. Muchas personas les consideran cobardes en el campo de batalla por no luchar cuerpo a cuerpo. Especialmente a aquellos que usan ballestas, siendo depreciados por los seres feéricos y elfos (altos y silvanos)

Artilleros:Mosquetes, cañones, bombas de mano, estas armas fabricadas por enanos se han comercializado con casi todas las naciones haciéndolas sustitutas directas de los arcos y ballestas en cuanto a uso militar, los enanos poseen el monopolio de la fabricación de estas armas, los elfos repudian totalmente de estas armas encontrándolas monstruosas y cobardes, aunque gran parte de la población asegura que la era del arco ha llegado a su fin.

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Heraldos

Contenido, aquí.

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Ladrones

Piratas: El terror de los mercaderes, estos lobos de mar venderían a su madre por un puñado de monedas y una buena moza, no son mas que un incordio para las grandes potencias y mucho menos se atreverían a atacar a sus grandes flotas de guerra pero no es raro verles saquear poblaciones costeras de vez en cuando y pasar por la espada algún que otro barco de comercio que cometa la insensatez de meterse en sus rutas de pillaje.
Pícaros: Las sombras son sus mejores amigos, no tienen escrúpulos a la hora de aceptar un trabajo por lo que sus afiladas hojas suelen acabar en el objetivo…normalmente sin preguntas, no son buenos a la hora del combate en campo abierto…pero es raro que tengan que pelear pues para eso tendrían que verles…
Ninjas: Asesinos profesionales originarios del Masashinaekto tras la apertura de sus fronteras se expandieron por todo el continente y no es difícil ver a uno de estos profesionales aceptar un trabajo de cualquiera en los territorios continentales. Enemigos de los picaros viven en una competencia continua.
Al contrario que los picaros los ninjas si se desenvuelven bien en el combate a campo abierto por lo que no es raro verles como guardaespaldas de entidades importantes del Masashinaekto

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Magia y su funcionamiento

¿Qué es la magia? es la fuerza primigenia que proviene del caos y la cual, puede ser moldeada mediante la voluntad para generar cambios en la realidad. La magia en este universo es similar a la de D&D, War Hammer y demás juegos de fantasía épica. Esta magia se divide de diferentes formas, entre ella los tipos más básicos (telequinética, elemental, mental .etc) tras eso, como se efectúa (encantamientos, mediante ingredientes o en estado puro) y finalmente, cómo toma forma o se canaliza. Esta sería la magia Deífica, Negra, de Sangre .etc. Para más infrmación, ve a la Wiki.

Legislación y sociedad

¿Cuales son la leyes vigentes? pues la mismas que habían en la Europa del siglo XVIII, o bien las que había en Japón en esa época. Claramente, por contexto social y porque es un universo dónde la magia y las criaturas son algo muy real. Para empezar todas aquellas normas que afectaban a la homosexualidad/transexualidad y diferencias de género no se aplican. Obviamente, en la nobleza está muy visto, más que nada por el problema de no tener herederos. Esos actos se les aplican al pueblo bajo, y suelen ser motivos de cuchicheo entre los más pudientes.
Ahora bien, volvamos al punto principal ¿cómo se controla la magia? sencillo, bajo esta ley que está vigente en todos los reinos, menos en El Gran Bosque, El Archipiélago de la Desesperación y Tierra de Nadie.
○ La magia no podrá usarse para atacar o dañar dentro de tu reino o reinos aliados. El coste podría ir desde la muerte, hasta 60 azotes públicos.
○ La magia negra está condenada con la pena de muerte. La de sangre con el exilio.
○ La magia no podrá usarse para afectar o alterar a otros sin su permiso. El coste sería el mismo que el de hacer un mal con esta.

Idiomas y Apellidos

Depende del la zona en la que vivas. Los apellidos e idiomas están vinculados a ciertas culturas que ya conocemos. Por ejemplo, el Imperio a la Española, La Confederación a la Británica, Ethiria a Irlanda, Los Clanes del Norte a Rusia, El Reino del León a los Países Nórdicos (Suecia). Frente a la antigüedad de las idiomas, el más antiguo es el latín (oficial en el Archipíelago), el feérico (oficial del gran Bosque, con su dialecto, que es el élfico) y el Japonés es Masashinateko.

Religiones de Daswal



Abraxintismo: La religión principal en el Imperio, Las tierras del Norte y partes del Reino de Ethiria. Obviando, la teocracia. Una religión que se saba en la adoración a un dios con tres formas, un monoteísmo disfrazado de politeismo. Cuenta con 7 dioses, solamente tres de ellos reciben pleitesía y adoración (oficial).

Animismo: Creencia religiosa que atribuye a todos los seres, objetos y fenómenos de la naturaleza un alma o principio vital. Los sacerdotes de esta religión son los chamanes. Estos se dividen en: Los numen: Es un tipo de dios que rige uno de los aspectos de la creación más básicos. Genius Loci: Espíritus de un lugar o zona en particular, rigen los ríos, bosques, e incluso regiones. Funcionan como colmena, sus hijos son los elementales. Algunos humanos animistas llaman a los feéricos que ayudan y tratan a los humanos como Lares, o criaturas del hogar, que bendicen y protegen este.

Druidismo: Derivada del Animismo, idententifica en cultura, tradición, leyendas y deidades a la religión céltica. Sin embargo, el mito de los fomoireos (consultar Wiki) aquí se refiere a los hijos del caos y sus dioses. Los elfos son los principales creyentes de esta religión alzando a algunos héroes que lucharon contra las fuerzas oscuras a deidades. Contemplan la visión del animismo de los Numen y Genius Loci, sin embargo tienen un credo fijo y más estructurado.

Shintoismo: En Masashinaekto se a exportado a esta dimensión el Shintoismo de forma íntegra, más no el budismo. Religión de base animista al igual que el druidismo. Sus sacerdotes son los monjes.

Otras religiones: Hay otras religiones antiguas, como el panteón nórdico o el egipcio, que se mantienen en el norte y el sur del continente. Pero al igual que el animismo, son religiones basadas en mitos, cuentos, y leyendas, sus sacerdotes se consideran chamanes. También hay bases y deidades que se han mantenido de la cultura greco-romana, sin embargo son deidades y mitos que se han ido mezclando hasta formar el Abraxintismo. Borrando de la faz del continente toda prueba o reminiscencia a estos, y persiguiendo a los que conozcan o posean conocimientos de estos como herejes.


¿El sistema de stats es obligatorio para rolear?

Los stats serán obligatorios en tramas y combates que se quieran dejar al azar. Opcionales en temas normales y combates en los que los participantes hallan llegado a un acuerdo del resultado

¿Las escuelas de magia cuestan dinero?

Los Magos/Sabios que no puedan costearse el precio de las escuelas tendrán un deber con su reino, y este podrá requerir de sus servicios (guerras) o bien, pagar tras graduarse a plazos. Plazos que suelen salir muy caros.

¿Puedo modificar el aspecto narrativo de un item?

En efecto, lo que compras, en la mayoría de los casos es el bonus/efecto que dicho item tiene. No el tiem como tal, pues si no, por ejemplo, las espadas tendrían desgaste.

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