Hoja de Personaje de Eäradan Du'Athir
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Hoja de Personaje de Eäradan Du'Athir
Destreza: 1
Reflejos: 13
Poder: 8
Voluntad: 17
Potencia: 35
Colisión: 0
Vitalidad: 65
Stamina : 100
Habilidades Por Raza/Clase
► Vinculación Natural: Hacen un 125% de potencia en el uso de magia elemental.► Profanar: Les otorga un [+1] en magia negra y de sangre. Permanente.
► Pestilencia: Siempre que usen magia biológica para degradar (enfermar/pudir) tienen un [+1] en la tirada. Temporal, dura tan solo 3 turnos, debe activarse. Habilidad Pasiva.
► Corrupto: Los ataques que se les hagan con magia Deífica les causarán un 125% de daño.
Armas y Equipo
○ Contenido
Items varios
○ Contenido
Materias
○ Contenido
Habilidades y/o Hechizos
Nombre de Hechizo: Señor del Ocaso
Tipo de Magia: Activo, Puro, Psíquico
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma: No deja rastro
Descripción: El linaje real, pero corrupto, de Eäradan lo transforma en uno de los Señores de la Muerte, rey de los oscuros. Expande su influencia en un área y potencia las criaturas corruptas, como no muertos y otros elfos oscuros y feéricos caídos, dándoles mayor brío en combate. No lo incluye a sí mismo. |NM! Aumentarán en (+1) (Poder y Destreza) y (5) (Potencia y Colisión) pagando (15) por cada turno.
Nombre de Hechizo: Crear Muerto Viviente
Tipo de Magia: Activo, Puro, Biológico/Espiritual
Fuente de Magia: Negra
Rastro y forma: El sello mágico de Báim es claramente visible a la hora de ejecutar el hechizo, y se manifiesta como una runa circular en la tierra con sombras surgiendo de sus bordes.
Descripción: Reanima los cuerpos de los caídos y los pone bajo el comando del Señor Oscuro.Éste hechizo solo puede ser ejecutado de noche o en la oscuridad. |NM! Al tener tres o más pnjs, no podrá atacar ni defender. Cada uno consume 20 puntos de Stamina.
Nombre de Hechizo: Guardado por los Caídos
Tipo de Magia: Activo, Puro, Biológico/Espiritual
Fuente de Magia: Sangre
Rastro y forma: La cresta del exiliado se proyecta frente a él y una marea de sangre imbuida en magia espiritual rodea al hechicero como si fuera una esfera carmesí.
Descripción: El daño físico es tan terrible como el mágico, y para reflejar ambos el nigromante desarrolló un hechizo defensivo que combina el éter del espíritu, con la carne y el tejido vivo. Aumenta las defensas contra los ataques mágicos a distancia y físicos en corto alcance, ambos de forma significativa. |NM| Habilidad Pasiva, +2 Voluntad/Reflejos (ataques mágicos a distancia y cuerpo a cuerpo de cerca) 35 de Stamina.
Nombre de Hechizo: Lanza del caos
Tipo de Magia: Activa, Pura, Biologica/Espiritual/Telequinetica
Fuente de Magia: Sangre
Rastro y forma: Se dibuja la cresta del hechicero en la palma de su mano o en el aire frente a la misma, apuntando al objetivo. La sangre se condensa alrededor de dicho punto y es disparada en forma de proyectil. Deja rastro mágico en forma de líneas escarlatas.
Descripción: Un proyectil en forma de lanza hecha de la esencia de los muertos y su sangre que viaja a gran velocidad. Hace daño cortante medio y provoca hemorragia grave. |NM| Daño = Potencia, -5 puntos de vida cada turno al enemigo. Coste, 17 puntos de Stamina. No acumulable.
Nombre de Hechizo:Explosión de Eldrich
Tipo de Magia: Activo, Puro, Espiritual/Telequinético
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Un haz de luz verdosa y enfermiza envuelve el espíritu corrupto de un caído en forma de una calavera fantasmal. Deja estela del mismo color.
Descripción: Al concentrarse el poder corrupto en la palma de quien lo invoca puede ser disparado en forma de un solo haz de luz que en la punta tendrá la calavera antes mencionada. De impactar en el objetivo, explotará haciendo daño de fragmentación corrupto. En lugar de usarlo en forma de un solo haz, el hechicero puede elegir dividirlo en varios pequeños disparos que harán daño menor a uno o varios objetivos. No explotarán. || Puedes dividir tu Potencia entre diferentes enemigos. Tendrá un +5 de daño por cada ataque, coste 15 de stamina.
Nombre de Hechizo: Mente Tenebrosa
Tipo de Magia: Pasivo, Puro, Psíquica
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Sin forma o Rastro
Descripción: La mente del nigromante es una fortaleza contra los ataques psíquicos, puesto que es tan oscura y corrupta que repele ideas ajenas. Aumenta la dificultad de ser afectado por hechizos psíquicos e ilusorios, y resulta inmune a efectos de miedo. |NM| Habilidad pasiva, 30 de Stamina.
Nombre de Hechizo: Succionar Vitalidad
Tipo de Magia: Activo, Puro, Biológico/Espiritual
Fuente de Magia: Oscuro
Rastro y forma: Un haz de luz violácea a distancia que surge del objetivo y viaja hasta los dedos del Nigromante. El sello debe ser dibujado.
Descripción: Extrae la fuerza vital de un objetivo y la transmite al Nigromante, revitalizándolo y debilitando al anterior mencionado. |NM! Causa daño (la potencia que tengas) obteniendo la mitad en puntos de vida. El consumo de stamina, será el 70% del poder. Por ejemplo, dañas a 100, recuperas a 50 y gastas 70 de stamina.
Nombre de Hechizo: Todo es Polvo
Tipo de Magia: Activo, Puro, Biológica
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Explosión, deja humos violáceos y verdes. Así también se puede ver claramente el sello de quien lo invoca.
Descripción: El nigromante libera una enorme cantidad de energía biológica a su alrededor, descomponiendo cualquier ser vivo, provocando graves daños. En caso de no muertos, éstos ven sus estructuras degradadas y transformadas en polvo, recibiendo daños menores, pero daños al fin. (Para revisión posterior ¿sería un hechizo mortal o de daño en conjunto? ¿afectaría más a los vivos que a los no muerts
Hechizos Narrativos
Nombre de Hechizo: Aura de terror
Tipo de Magia: Activo, Puro, Psiquica
Fuente de Magia:Oscura
Rastro y forma: Sin rastro ni forma.
Descripción: El nigromante exuda un aura terrorífica que empeora si mira a los ojos de su víctima. Desmoralizante.
Nombre de Hechizo: Levitar
Tipo de Magia: Activa, Pura, Telequinetica
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma: Sin rastro ni forma.
Descripción: Permite levitar al hechicero fuera del alcance de los enemigos o, también, movilizarse a mayor velocidad o a alturas inalcanzables.
Nombre de Hechizo: Teletransportación
Tipo de Magia:Activa, Pura, Telequinética
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma: Sin estela, pero deja el sello en el lugar inicial de la teletransportación.
Descripción: Teletransporta a un individuo de un punto en el mapa a otro. No es a corta distancia.
Nombre de Hechizo: Recomponer tejido.
Tipo de Magia: Pasiva, Pura, Biológica.
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma:Sin estela, ni rastro.
Descripción: Recompone tejido mientras se esté fuera de un combate o una situación de estress.
Nombre de Hechizo: Leer Magia
Tipo de Magia: Activa, Pura, Espiritual
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma:Sin estela, pero debe dibujarse la cresta.
Descripción: Permite detectar magia en un área, sujeto u objeto determinado.
Nombre de Hechizo: Telepatía
Tipo de Magia: Activa, Pura, Psíquica
Fuente de Magia:Arcana
Rastro y forma: Sin estela ni forma.
Descripción: Permite al mago comunicarse mentalmente con un objetivo. También puede hacerlo a distancia mientras conozca o haya visto a los ojos al susodicho.
Nombre de Hechizo: Maldecir persona/lugar
Tipo de Magia: Activa, Pura, Espiritual/Ilusoria
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma:Estela en forma de fuegos fatuos, fácilmente reconocible por el sello que debe ser grabado en la persona o lugar.
Descripción: Una maldición de mala suerte y que genera ilusiones en una zona. Cualquiera afectado por la maldición, menos quien ha lanzado la misma en un inicio, ve su voluntad flaquear y confunde objetivos reales con ilusorios. No puede crearse en medio de un combate.
Nombre de Hechizo: Quitar Magia
Tipo de Magia: Activa, Pura, Espiritual/Ilusoria
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma: Sin rastro ni forma.
Descripción: Destruye la maldición/magia vigente sobre un lugar, objeto o persona. Por supuesto debe hacerse una tirada enfrentada.
Nombre de Hechizo: Crear doble
Tipo de Magia: Activa, Pura, Ilusoria
Fuente de Magia: Arcana
Rastro y forma:Una figura exactamente igual a quien lanza el hechizo.
Descripción: El hechicero crea una ilusión de sí mismo que puede ser proyectada en otro lugar que él haya conocido pero que no tenga barreras mágicas potentes. Dependiendo de la Stamina gastada en la ilusión, ésta tendrá mayores habilidades. Por ejemplo, poca stamina gastada significaría que solo puede hablar, escuchar y ver por quien realiza el hechizo, mientras que un mayor gasto permite interactuar con el mundo a su alrededor y, un gasto incluso mayor, permite lanzar algunos hechizos. No puede crearse en medio de un combate.
Nombre de Hechizo: Ritual de transferencia de vitalidad.
Tipo de Magia: Activa, Pura, Espiritual/Biológica.
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Se debe dibujar el sello sobre el receptor y en el transcurso del rito, energías verdosas y oscuras rodean a quienes efectúan el rito.
Descripción: Al extraer la fuerza vital de seres vivos, el Nigromante puede transmitirla a otro ser vivo, prolongando su longevidad y manteniendo el físico joven, a cambio de cierta corrupción.
Nombre de Hechizo: Ritual del Guardia Espiritual
Tipo de Magia:Activo, Pura, Espiritual/Transmutación
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Debe dibujarse el sello del mago en la superficie del elemento encantado. Las juntas de dicho elemento brillarán en luz violácea.
Descripción: Crea una armadura animada, metiendo el espíritu del soldado que la poseyó en la misma. La armadura obedece todas las órdenes del nigromante y a diferencia de otros no muertos, no puede permanecer eternamente activada, solo lo hace cuando el hechicero lo dicta. No puede crearse en medio de un combate.
Nombre de Hechizo: Crear abominación
Tipo de Magia: Activa, Pura, Espiritual/Biologica
Fuente de Magia: Sangre
Rastro y forma: Se debe realizar un ritual en una piscina de sangre y los huesos que formarán parte de la abominación.
Descripción: Se crea una abominación de dimensiones considerables que obedecerá al nigromante. No posee voluntad propia y consume mucha stamina y horas para ser creado. No puede convocarse en combate.
Nombre de Hechizo: Ritual del cuerpo dispensable
Tipo de Magia: Activa, Compuesta, Espiritual
Fuente de Magia: Oscura
Rastro y forma: Se requiere un pentagrama y el sello del hechicero en medio. También es necesaria la presencia de cinco acólitos.
Descripción: En caso de muerte próxima, el nigromante puede hacer que su espíritu corrupto viaje a un nuevo cuerpo, abandonando la mortalidad del cuerpo anterior. Luego de realizado el hechizo, los acólitos son desprovistos de sus propias almas y el nuevo cuerpo debe descansar, al menos, una semana.
Nombre de Hechizo: Regalo del Exiliado.
Tipo de Magia: Activa, Pura, Biológica/Transmutación
Fuente de Magia:Sangre
Rastro y forma:Sin forma, con rastro detectable.
Descripción: El nigromante transforma su sangre, mediante un ritual, en veneno para seres impolutos y en un estimulante para corruptos. Un ser oscuro que beba su sangre llevará consigo su marca durante 24 hs, y el nigromante será capaz de ver, escuchar y sentir mediante los sentidos del susodicho. Además, se verá vigorizado, aumentando sus reflejos. En cambio, un ser del bien se quemará con el contacto de dicha sangre.
Nombre de Hechizo: Rito de la mancha negra
Tipo de Magia: Activa, Compuesta, Biologica
Fuente de Magia: Sangre
Rastro y forma: La destrucción de varias cabezas de ganado, dibujando un círculo de sangre alrededor de la zona a afectar.
Descripción: Provoca una enfermedad aleatoria (A discreción de la administración) de alto valor contagioso alrededor del área afectada. Por supuesto, los sujetos que salgan del área pueden contagiar a gente que esté fuera de ella. No puede usarse en medio de un combate.
Nombre de Hechizo: Entre la vida y la muerte
Tipo de Magia: Pasiva, Pura, Biologica.
Fuente de Magia: Sangre
Rastro y forma: Sin rastro ni forma.
Descripción: El cuerpo del nigromante no está ni vivo ni muerto, o eso se dice. Por tanto, su sangre es capaz de purificar las enfermedades y venenos, impidiendo ser afectado por las mismas. En caso de ser una de carácter mágico, la dificultad de ser infectado aumenta.
Eäredan Du'Athir
Elfo Oscuro, Nigromante
Destreza : 1
Reflejos : 13
Poder : 8
Voluntad : 17
Potencia : 35
Colisión : 0
Vitalidad : 65
Stamina : 100
105
Mensajes : 15
Fecha de inscripción : 21/11/2016
Re: Hoja de Personaje de Eäradan Du'Athir
Un báculo de nombre "Fògradh". Muchas gracias!
Eäredan Du'Athir
Elfo Oscuro, Nigromante
Destreza : 1
Reflejos : 13
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Colisión : 0
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Fecha de inscripción : 21/11/2016
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