World Building, creación de Lore.
Página 1 de 1. • Comparte
World Building, creación de Lore.
Sé tu propio Dios
¿Qué es el World Building? como bien indica la palabra, construcción del (de un) mundo. Para poder usarlo hay que tener en cuenta lo siguiente.
- No se puede borrar ni modificar lo que ya está hecho. Si no, añadir.
- La administración tendrá la última palabra para aceptar o no este registro. Si no nos parece lógica o simplemente no vemos que encaje tu idea en nuestro mundo. No te diremos que no, pero la adaptaremos, si aún así no estás conforme. Es un no rotundo.
- Para participar en este tema, debes tener al menos dos roles abiertos y un estancia mínima de dos semanas en el foro, excepturando el caso en el que un miembro del staff halla pedido que participes.
Re: World Building, creación de Lore.
Hace 27 años(273 I.A.) tuvo lugar una cruel escaramuza del Reino del León para el Imperio, en una batalla rápida, brusca y sanguinaria que los imperialistas no vieron venir hasta que fue demasiado tarde. Ocurrió en lo que hoy sabemos que es el límite exacto costero entre ambos reinos, en un asentamiento muy cercano a un antiguo castillo en ruinas derruido a principios de la guerra. No sobrevivió ningún soldado de entre los destacamentos imperialistas... al menos, ninguno que quisiera reconocer la vergüenza de una derrota tan rápida y humillante. No obstante, los vencedores dejaron marchar sin heridas a las doncellas que trabajaban cocinando, limpiando la ropa y afilando las armas de los caballeros; algunas de ellas recibieron un trato frívolo y contundente, pero otras tuvieron que sufrir algunas de las perversiones de los ganadores. De ese enfrentamiento, nacieron docenas de niños no deseados sin padre
Romeo Nabreus
Humano, Mago Nv1
Destreza : 2
Reflejos : 13
Poder : 6
Voluntad : 13
Potencia : 35
Colisión : 5
Vitalidad : 95
Stamina : 110
80
Mensajes : 16
Fecha de inscripción : 19/11/2016
Localización : Beyond the sea ♫
The Reaper
Admin
169
Mensajes : 67
Fecha de inscripción : 30/10/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Hace 800 años se fundó la ciudad de Carthagorthis en el Archipiélago de la desesperación, fundada por el clan vampírico de los Eternis Regis, unos vampiros guerreros y sabios al mismo tiempo que buscaban la coexistencia entre los seres sobrenaturales y la raza humana.
Hace 312 años, el resto de los vampiros declaro a los Eternis Regis como herejes, y sitiaron la ciudad de Carthagorthis, destruyéndola un año después con sus fuerzas combinadas. Los Eternis Regis fueron diezmados a no quedar más que algunas docenas que huyeron al continente. La ciudad fue completamente destruida y salada para que nunca nada más creciera en ella y se convirtiera en una tierra maldita, custodiada por terribles espectros. Luego de eso, el resto de los vampiros tomó control del Archipiélago de la Desesperación y se fundó la ciudad de Rotten.
Hace 312 años, el resto de los vampiros declaro a los Eternis Regis como herejes, y sitiaron la ciudad de Carthagorthis, destruyéndola un año después con sus fuerzas combinadas. Los Eternis Regis fueron diezmados a no quedar más que algunas docenas que huyeron al continente. La ciudad fue completamente destruida y salada para que nunca nada más creciera en ella y se convirtiera en una tierra maldita, custodiada por terribles espectros. Luego de eso, el resto de los vampiros tomó control del Archipiélago de la Desesperación y se fundó la ciudad de Rotten.
Darkon Filomortal
No-Muerto, Strigoi Guerrero Nv1
Destreza : 8
Reflejos : 15
Poder : 2
Voluntad : 15
Potencia : 5
Colisión : 25
Vitalidad : 110
Stamina : 70
151
Mensajes : 88
Fecha de inscripción : 20/11/2016
Edad : 30
Localización : Santiago, Chile
The Reaper
Admin
169
Mensajes : 67
Fecha de inscripción : 30/10/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Reyes del Beltran: La dinastía Du'Athir
Escudo de armas de los Du'Athir
La dinastía Du'Athir (Del Sol) desciende directamente de Belenus, la diosa, y han reinado sobre los altos elfos y en la corte feerica desde hace generaciones enteras de hombres, y más. Inicialmente fue el mismísimo Beltran Du'Athir quien fue elegido por un consejo de ancianos para ser el rey supremo de los elfos luego de demostrar su valía y sabiduría en las artes arcanas, y desde entonces su herederos continúan su tarea hasta la actualidad. Su escudo de armas es un Sol encerrado en una Luna, indicando su afiliación con la Luz y su ascendencia divina, honrando a Belenus.
Reyes destacados:
Beltran Du'Athir: Primer Rey, Rey del Verano. Fundador de la dinastía y quien gobernó por primera vez sobre la corte feerica. Su magnificencia fue tal que a partir de entonces, los reyes elficos fueron llamados Reyes del Beltran.
Glorethel Du'Athir: El Sabio. Caracterizado por sus buenas y extrañas relaciones con todas las razas, incluyendo las "no feericas".
Agrandel Du'Athir: El Defensor. Hijo de Glorethel, Agrandel tuvo que asumir tempranamente el Reinado, puesto que su padre murió de tristeza al tener que exiliar a su primogénito, Eäredan. En su reinado se inicia un largo período de ataques contra EL Gran Bosque por parte de los reinos vecinos.
Eäredan Du'Athir: Hoy día una leyenda, Eäredan es llamado el Primer Oscuro, o el Rey Exiliado, debido a que gracias a su testarudez y orgullo fue expulsado hace 600 años por su padre y desheredado de la Corona, quedando su hermano gemelo, Agrandel, como Señor de la Ciudadela de Cristal. Sin embargo, el estandarte del Oscuro sigue en pie, pues muchos elfos oscuros y feericos corruptos piensan que los guiará a la gloria cuando sea el momento, pese a que no lo han visto en persona... o ni siquiera están seguros de que existe de verdad. La verdad es que hoy se esconde bajo el nombre de Báim Scatach, que significa "Traidor Silencioso" en Alto elfo, y es un nigromante de poder que busca retomar lo que le pertenece de los herederos de su hermano.
Estandarte de Eäredan Du'Athir y sus seguidores.
Escudo de armas de los Du'Athir
La dinastía Du'Athir (Del Sol) desciende directamente de Belenus, la diosa, y han reinado sobre los altos elfos y en la corte feerica desde hace generaciones enteras de hombres, y más. Inicialmente fue el mismísimo Beltran Du'Athir quien fue elegido por un consejo de ancianos para ser el rey supremo de los elfos luego de demostrar su valía y sabiduría en las artes arcanas, y desde entonces su herederos continúan su tarea hasta la actualidad. Su escudo de armas es un Sol encerrado en una Luna, indicando su afiliación con la Luz y su ascendencia divina, honrando a Belenus.
Reyes destacados:
Beltran Du'Athir: Primer Rey, Rey del Verano. Fundador de la dinastía y quien gobernó por primera vez sobre la corte feerica. Su magnificencia fue tal que a partir de entonces, los reyes elficos fueron llamados Reyes del Beltran.
Glorethel Du'Athir: El Sabio. Caracterizado por sus buenas y extrañas relaciones con todas las razas, incluyendo las "no feericas".
Agrandel Du'Athir: El Defensor. Hijo de Glorethel, Agrandel tuvo que asumir tempranamente el Reinado, puesto que su padre murió de tristeza al tener que exiliar a su primogénito, Eäredan. En su reinado se inicia un largo período de ataques contra EL Gran Bosque por parte de los reinos vecinos.
Eäredan Du'Athir: Hoy día una leyenda, Eäredan es llamado el Primer Oscuro, o el Rey Exiliado, debido a que gracias a su testarudez y orgullo fue expulsado hace 600 años por su padre y desheredado de la Corona, quedando su hermano gemelo, Agrandel, como Señor de la Ciudadela de Cristal. Sin embargo, el estandarte del Oscuro sigue en pie, pues muchos elfos oscuros y feericos corruptos piensan que los guiará a la gloria cuando sea el momento, pese a que no lo han visto en persona... o ni siquiera están seguros de que existe de verdad. La verdad es que hoy se esconde bajo el nombre de Báim Scatach, que significa "Traidor Silencioso" en Alto elfo, y es un nigromante de poder que busca retomar lo que le pertenece de los herederos de su hermano.
Estandarte de Eäredan Du'Athir y sus seguidores.
Eäredan Du'Athir
Elfo Oscuro, Nigromante
Destreza : 1
Reflejos : 13
Poder : 8
Voluntad : 17
Potencia : 35
Colisión : 0
Vitalidad : 65
Stamina : 100
105
Mensajes : 15
Fecha de inscripción : 21/11/2016
The Reaper
Admin
169
Mensajes : 67
Fecha de inscripción : 30/10/2016
Re: World Building, creación de Lore.
“Estoy escribiendo este pergamino dentro del templo de Osiris, no creo que las puertas puedan soportar el embate de aquellas criaturas oscuras, la capital está perdida ¿Dónde se ha ido la familia real? ¿Dónde se ha ido el sumo sacerdote con los batallones de elite del ejercito real? No entiendo nada, solo puedo sentir que hemos estado jugando con poderes que han abiertos puertas que debieron mantenerse selladas. Nuestros dioses nos han abandonado…” extracto de un pergamino descubierto en las ruinas de templo de Osiris de Hokum, 200 I.A.
“Han pasado 2 días y las puertas sorprendentemente han soportado, los soldados están exhaustos, veo la desesperación en sus ojos, solo puedo ayudarles con rezos y promesas vacías de una victoria imposible.
Todo esto fue culpa de Amenemopet, estoy seguro, ese maldito viejo, en los últimos años, ha estado solo hablando de una nueva era, una nueva edad de oro para el imperio en donde trascenderemos a un nuevo tipo de vida inmortal y para llegar a aquello se requiero un mayor sacrificio… ¿Qué habrá invocado aquel adorador de la muerte? Siempre sentí que ese hombre solo secretaba corrupción... si solo nuestro amado faraón nos hubiese escuchado a nosotros y no a su hermano... .“ extracto de algún pergamino encontrado en los aposentos del sacerdote de Osiris ruinas del templo de Osiris, Hokum, 200 I.A.
“día número 30, se nos ha acabo el alimento y el agua… el enemigo ha dejado de atacarnos pero hay otro problema… son ellos… aquellas sombras que te gritan al oído cuando duermes y te susurran cuando estas despierto, se burlan de nosotros y de nuestros dioses, dicen que son falsos y que ha llegado aquel “verdadero” la encarnación misma de la muerte, aquel que nos salvara… tengo que ser fuerte, no debo caer ante estas vacías tentaciones de estos lunáticos demonios… debo proteger a mis hombres…” extracto de un pergamino descubierto en las ruinas del templo de Osiris de Hokum, armería, 200 I.A…”
“ahora me encuentro escondido en las bodegas de la cocina del templo, no me queda mucho tiempo… los soldados y fieles comenzaron a matarse entre ellos mientras invocaban risas maníacas… la locura llego a tal punto que vi como una mujer embarazada sacaba su hijo del vientre para devorarlo al mismo tiempo que entonaba una nana… no sé qué hacer… Osiris no me responde y solo escucho las risas de aquellos seres… estoy desesperado… lentamente pierdo mi cordura… siento como estas sombras toman el control de mi cuerpo…
He estado equivocado todo este tiempo, Él es el verdadero dios, nuestro salvador, nos purificara… ahora tomare un cuchillo y me uniré a su eterna putrefacción, seremos uno y seré inmortal… Amenemopet tenía razón… se necesita un gran sacrificio para un mejor futuro… él tenía razón… siempre estuvimos equivocados… ahora es el momento de nuestro nuevo génesis sangriento jajajajaja” palabras escritas con sangre en un muro de la bodega de las ruinas del Templo de Osiris-Hokum, 200 I.A.
Amenemopet
Liche, Nigromante Nv1
Destreza : 0
Reflejos : 12
Poder : 8
Voluntad : 18
Potencia : 35
Colisión : 0
Vitalidad : 45
Stamina : 130+20
48
Mensajes : 21
Fecha de inscripción : 19/11/2016
Localización : Chile
Re: World Building, creación de Lore.
Lema: "Por el Emperador, por Castellum y por el Imperio"
Historia:
Antes de la existencia del gran Imperio, hubo un momento que las costas occidentales estaban fragmentadas en diferentes reinos independientes, entre ellas, encontrábamos al clan militarista Maximo, que gobierna las tierras de Castellum.
Un linaje antiguo, que se caracteriza por la disciplina, profesionalismo y lealtad casi fanática que sus tropas expresan a sus regentes tanto dentro como fuera del campo de batalla y, también, por los constantes conflictos políticos que ha tenido con la teocracia y sus seguidores, que hasta el día de hoy siguen ardiendo como nunca.
Pero el comienzo de este linaje se remonta hace muchos siglos atrás, aun cuando los dioses del caos aun disfrutaban de la eterna carnicería que se propagaba por el continente. Los Máximos, desde entonces, han luchado con tenacidad para sobrevivir enfrentando tanto a mortales como a inmortales, pero no todo era victorias y brindis, al instante que la magia caótica desbordo los límites de la racionalidad, el clan guerrero, con grandes bajas, se vio obligado a retirarse hacia las costas del sur para prevalecer.
Fue un viaje largo y sangriento, atravesaron caminos empinados, fríos infernales y soportaron hambrunas y pestes, pero la terquedad de este clan fue mucho mayor y al momento de llegar a esta nueva tierra arrasaron con los aborígenes de aquel sitio, conquistando aquel terreno para sí, fundando el reino de Castellum.
Castillo Initiatio, fortaleza principal de Castellum
Los siglos pasaron y lentamente los cimientos de este pequeño reino comenzaron a fortalecerse, gracias a que esta tierra estaba provista por ricas vetas de minerales para forjar armas de guerra y una tierra fértil para alimentar a su gente. En poco tiempo el pequeño reino se había transformado en un estado fuerte y militarista que era visto con ojos ambiciosos por parte del resto de los otros reinos.
Sorprendentemente, las primeras acciones militares fueron causadas por los vecinos de Castellum que, cegados por la ambición, comenzaron con incursiones bélicas en diferentes puntos de las fronteras, acciones que fueron respondidas con brutalidad por parte de las tropas disciplinadas de Castellum, pequeños territorios colindantes al reino. Estas pequeñas escaramuzas escalaron en diferentes guerras, que a la larga dejaron la estructura geopolítica de las costas occidentales casi iguales.
Legionarios de Castellum, marchando en defensa de su tierra
Estos conflictos duraron hasta que la teocracia ordeno la primera cruzada, llamada que el reino de Castellum no acudió ya que para ellos pelear por motivos religiosos es tan absurdo como contar cada grano de arena en el mar, esto le significo al reinado ganar más enemistad entre los países colindantes.
El restos de los siglos solo se pueden resumen en pequeñas escaramuzas y conflictos encubierto contra la Teocracia y sus aliados, nada más, ya que ellos sabían que si invocaban las legiones de Castellum solo una gran guerra azotaría las costas occidentales.
Anexión al imperio:
Cuando el primer y gran emperador se alzó entre los humanos, no tardo en pedir ayuda al reino mejor armado de la región. Se dice que en aquella reunión no se dijo ninguna palabra solo las miradas duras y decididas de ambos monarcas fue suficiente para entenderse mutuamente.
El reino no pidió nada grande a cambio, solo con mantener sus políticas, ejército, tradiciones militares y sociales en su tierra fue suficiente. Pero lo más importante fue que el pacto que se hizo entre ambos hombres, uno que unía a dos castas y que se prometían lealtad absoluta entre ellos “O ambos marchamos a la victoria o ambos marchamos al infierno”.
Desde aquel momento las legiones de Castellum marcharon mano a mano con las fuerzas del emperador, convirtiéndose en el brazo armado de elite de este, unificando todo a base de acero y sangre, ellos entendían que si los humanos pretenden sobrevivir a este mundo hostil debe ser unido bajo la mano del gran emperador.
Luego de la gran unificación, Castellum se dedicó a la planificación militar tanto en infraestructura como entrenamiento de todo hombre que quería marchar en honor al imperio, grandes oficiales y soldados han salido de las academias de aquel estado, solo con decir el apellido Máximo es sinónimo de perfección y marcialidad, allí no hay espacio para mitología barata como la religión ahí solo yace la racionalidad y la excelencia, motivo que hace que casi el ciento por ciento de los graduados sean nativos de Castellum.
Escultura "el pacto"
Ejercito:
Soldado de Castellum antes de anexarse al imperio, Legionario
Soldado de Castellum después de anexarse al imperio, Tercio
Lo más llamativo del ejército de Castellum, aparte de ser conformado solo por tercios, es que no es raro ver a mujeres y a no humanos dentro de este, desde soldados rasos a oficiales. Un tema que siempre ha mantenido las relaciones entre el resto de los nobles y generales en una tensión constante, catalogando a Castellum un estado traidor y hereje. Argumentos que son destrozados por el historial de servicios que este reinado tiene y por el mismo emperador, que aun hace valer el pacto hecho hace más de trecientos años, él sabe que aquellos soldados, adoctrinados en la filosofía casi fanática de Castellum, son los más leales dentro del mismo imperio.
Política:
"La gran sala" interior del castillo Initiatio
Castellum está regida por una monarquía absolutista militarista, en donde se destaca el arte de la guerra como el eje central de su cultura, actualmente el monarca es Aurelio Máximo, Segundo hermano de Augusto Máximo.
A pesar que el resto del imperio rige una política machista y de supremacía humana, en Castellum eso no se aplica, para ellos el valor de una persona se mide por sus acciones y no por su raza, ni sexo, esto, a pesar de contradecir gran parte del imperio, se ha mantenido gracias al pacto hecho al momento de unirse a las campañas del primer emperador.
De hecho en el palacio central, plazas y escuelas hay monumentos a mujeres y no humanos que han servido al ejército de Castellum, una herejía absoluta para los religiosos y racistas del imperio.
Economía:
El motor económico de este reino es básicamente la minería, industria militar y agricultura, donde se destacan los yacimientos de hierro y metales preciosos más grandes encontrados hasta ahora. Además es uno de los principales proveedores de armas y armaduras del imperio.
Una de la miles de forjas que se encuentran a lo largo del territorio de Castellum
Religión:
“La capacidad humana es infinita”
Ninguna, no existen templos ni iglesias en los territorios de este reino , ellos creen que la era de los dioses ha terminado y en consecuencia el reinado de los mortales ha comenzado.
Para Castellum, arrodillarse y rezar hacia algo inexistente solo es una excusa barata para aquellos que no quieren esforzarse en conseguir su propio camino, una forma de complacencia absurda y barata, digno de cobardes y de escoria no pensante.
Magia:
En aquel reino, el uso de la magia, mientras no sea dañina para Castellum ni para el imperio, le son indiferente. Otro tema de roce para la Teocracia y sus lacayos.
Relaciones:
Se podría decir que la única cosa que detiene al resto de los nobles en derrocar a los Máximos, aparte de la protección directa del emperador, es el temor que esta familia infunda en el resto de los nobles. Esto es gracias a su brutalidad y eficiencia al momento de exterminar a cualquier enemigo del imperio y un tema no menor es que los Máximos comandan un ejército compuesto totalmente por la élite de la élite de las fuerzas imperiales.
La relación con la teocracia es la más hostil entre todas, a tal punto que el ejército de Castellum a masacrado contingentes completos de inquisidores que han tratado de cruzar sus fronteras de forma ilegal, con la intención de “purificar” las tierras en nombre de dios. Solo el emperador es capaz de mantener a estas dos bestias encadenadas.
Tercios de Castellum acribillando Inquisidores invasores
La única familia con la que tiene una relación amistosa de plena confianza es la real y por cosas de la vida ambos territorios se encuentran a un día de viaje.
Personajes importantes:
-Julio Máximo: fundador y primer primarca de la casa, el guió a su pueblo hacia donde actualmente las murallas de Castellum vigilan soberbiamente la integridad del imperio.
Julio en conquista de las nuevas tierras
-Leta Máximo: gobernante y general que se destacó por sus innovadores políticas económicas y ejército, siendo la primera, después de la fundación del reino, en comandar las fuerzas armadas en contra de los enemigos de Castellum, saliendo victoriosa.
Leta combatiendo mano a mano contra el enemigo
-Claudio Máximo: Gobernante y general que aguanto y expulso la guerra mágica de Castellum, primer monarca caído en combate.
Claudio preparando lo que seria su ultima carga
-Tiberio Máximo: valentía en oponerse a los planes de la Teocracia.
Tiberio en alguna escaramuza en la frontera del reino
-Antonio Máximo: El gran gobernante, el gran general, responsable del auge económico, social y militar de Castellum, generando políticas audaces y poco comunes en aquel tiempo.
Además es responsable del “pacto de honor” en donde Castellum se une al imperio, comenzando así las campañas de conquista.
Antonio en la campaña de unificación imperial
-Magnia Máximo: Gobernante y general, reestructuro el ejército de Castellum fundando a los “Tercios” y la Academia de Guerra Imperial.
Magnia a punto de dar su primer discurso a la primera división de tercios de la historia
Última edición por Augusto Maximo el Dom Nov 27, 2016 2:52 am, editado 1 vez
Augusto Maximo
Humano, General Nv1
Destreza : 0
Reflejos : 0
Poder : 0
Voluntad : 0
Potencia : 0
Colisión : 0
Vitalidad : 0
Stamina : 0
90
Mensajes : 28
Fecha de inscripción : 25/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Unificación de la corte elfa y feerica
En el inicio de los tiempos tanto los Elfos Silvanos como los Altos Elfos tenían diferentes regentes. Las monarquías de ambos se guiaban, en principio, por las mismas leyes aunque la ejecución y el respeto de las mismas diferían al adaptarse a la naturaleza intrínseca de cada clase. No obstante, las similitudes permitieron que siempre tuvieran relaciones armónicas y una constante comunicación que permitía el desarrollo fructífero de ambos reinos.
Pero cuando fue necesario la instalación del Consejo de Sabios, aquel en el que se eligió un solo rey entre ambas clases y la corte feerica con el fin de unir fuerzas, Kurrnos Larethian entregó su corona silvana. Fue el Rey que cedió. Siempre con una acotación, el Rey deberían siempre tener un consejero de su linaje para que el vínculo con Cernunnos y los dioses del Gran Bosque nunca se rompieran.
Por supuesto, Cernunnos posteriormente se proclamó aparte de Dios, Rey del Aro de la Muerte sin estar demasiado de acuerdo con la unificación de una sola corona.
Linaje Larethian.
Los elfos pertenecientes al Linaje Larethian, se dice, descienden directamente de Cernunnos lo que le dio cierto misticismo a su sangre. De características territoriales, posesivos y particularmente dominantes, los miembros de este linaje protegen con absoluto compromiso el Gran Bosque y sus residentes y por ello fueron coronados como reyes de los silvanos.
Su emblema es una flor extendiendo sus pétalos y ramas apoderándose de todo el el territorio Representa perfectamente su vínculo con la naturaleza así como los rasgos más feroces de los miembros de esta casa.
Entre los individuos asociados a este linaje se destacan los guerreros y sabios, siendo los primeros de una destacable ferocidad y los segundos de interés político y estratégico para la raza y la corona.
En el inicio de los tiempos tanto los Elfos Silvanos como los Altos Elfos tenían diferentes regentes. Las monarquías de ambos se guiaban, en principio, por las mismas leyes aunque la ejecución y el respeto de las mismas diferían al adaptarse a la naturaleza intrínseca de cada clase. No obstante, las similitudes permitieron que siempre tuvieran relaciones armónicas y una constante comunicación que permitía el desarrollo fructífero de ambos reinos.
Pero cuando fue necesario la instalación del Consejo de Sabios, aquel en el que se eligió un solo rey entre ambas clases y la corte feerica con el fin de unir fuerzas, Kurrnos Larethian entregó su corona silvana. Fue el Rey que cedió. Siempre con una acotación, el Rey deberían siempre tener un consejero de su linaje para que el vínculo con Cernunnos y los dioses del Gran Bosque nunca se rompieran.
Por supuesto, Cernunnos posteriormente se proclamó aparte de Dios, Rey del Aro de la Muerte sin estar demasiado de acuerdo con la unificación de una sola corona.
Linaje Larethian.
Los elfos pertenecientes al Linaje Larethian, se dice, descienden directamente de Cernunnos lo que le dio cierto misticismo a su sangre. De características territoriales, posesivos y particularmente dominantes, los miembros de este linaje protegen con absoluto compromiso el Gran Bosque y sus residentes y por ello fueron coronados como reyes de los silvanos.
Su emblema es una flor extendiendo sus pétalos y ramas apoderándose de todo el el territorio Representa perfectamente su vínculo con la naturaleza así como los rasgos más feroces de los miembros de esta casa.
Entre los individuos asociados a este linaje se destacan los guerreros y sabios, siendo los primeros de una destacable ferocidad y los segundos de interés político y estratégico para la raza y la corona.
Izdihaar
Elfo Oscuro, Pícar Nv1
Destreza : -
Reflejos : -
Poder : -
Voluntad : -
Potencia : -
Colisión : -
Vitalidad : -
Stamina : -
80
Mensajes : 12
Fecha de inscripción : 24/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Me gustaría ampliar un poco más de el lore brujeríl con los familiares.
Familiar: Criaturas animales, regalos ya sea de los ancestros, El Viajero, los dioses del bosque o una entidad superior. Dicho ser poseé un alma que está conectado con esta fuente y por lo tanto tiene la capacidad de la adivinación. Será de ayuda en hechizo, conjuros, rastreando gente (mediante su sangre o saliva) y entenderá cualquier idioma, pues tiene una conexión telepática, la cual es más fuerte con su brujo. Pueden hablar de forma telepática pero no vocalizar. No dejan de ser animales.
Estos seres no pueden morir a no ser que el brujo muera o este traicione el pacto/vínculo con la entidad que le regaló el familiar. Si muere, volverá a la vida.
Familiar: Criaturas animales, regalos ya sea de los ancestros, El Viajero, los dioses del bosque o una entidad superior. Dicho ser poseé un alma que está conectado con esta fuente y por lo tanto tiene la capacidad de la adivinación. Será de ayuda en hechizo, conjuros, rastreando gente (mediante su sangre o saliva) y entenderá cualquier idioma, pues tiene una conexión telepática, la cual es más fuerte con su brujo. Pueden hablar de forma telepática pero no vocalizar. No dejan de ser animales.
Estos seres no pueden morir a no ser que el brujo muera o este traicione el pacto/vínculo con la entidad que le regaló el familiar. Si muere, volverá a la vida.
Aengus Libris
Humano, Brujo Nv1
Destreza : 2
Reflejos : 13
Poder : 7
Voluntad : 18
Potencia : 30
Colisión : 0
Vitalidad : 75
Stamina : 100
163
Mensajes : 44
Fecha de inscripción : 20/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Izdihaar escribió:Unificación de la corte elfa y feerica
En el inicio de los tiempos tanto los Elfos Silvanos como los Altos Elfos tenían diferentes regentes. Las monarquías de ambos se guiaban, en principio, por las mismas leyes aunque la ejecución y el respeto de las mismas diferían al adaptarse a la naturaleza intrínseca de cada clase. No obstante, las similitudes permitieron que siempre tuvieran relaciones armónicas y una constante comunicación que permitía el desarrollo fructífero de ambos reinos.
Pero cuando fue necesario la instalación del Consejo de Sabios, aquel en el que se eligió un solo rey entre ambas clases y la corte feerica con el fin de unir fuerzas, Kurrnos Larethian entregó su corona silvana. Fue el Rey que cedió. Siempre con una acotación, el Rey deberían siempre tener un consejero de su linaje para que el vínculo con Cernunnos y los dioses del Gran Bosque nunca se rompieran.
Por supuesto, Cernunnos posteriormente se proclamó aparte de Dios, Rey del Aro de la Muerte sin estar demasiado de acuerdo con la unificación de una sola corona.
Linaje Larethian.
Los elfos pertenecientes al Linaje Larethian, se dice, descienden directamente de Cernunnos lo que le dio cierto misticismo a su sangre. De características territoriales, posesivos y particularmente dominantes, los miembros de este linaje protegen con absoluto compromiso el Gran Bosque y sus residentes y por ello fueron coronados como reyes de los silvanos.
Su emblema es una flor extendiendo sus pétalos y ramas apoderándose de todo el el territorio Representa perfectamente su vínculo con la naturaleza así como los rasgos más feroces de los miembros de esta casa.
Entre los individuos asociados a este linaje se destacan los guerreros y sabios, siendo los primeros de una destacable ferocidad y los segundos de interés político y estratégico para la raza y la corona.
¡Todo actualizado! Sin embargo, tengo una duda Izdihaar ¿cómo funciona y se compone el consejo de Ancianos? tras eso lo añado también a la Wikia
Re: World Building, creación de Lore.
Hace 6 años (294 I.A.), el límite costero del Gran Bosque con los Clanes del Norte fue el escenario de una cruenta batalla. Un grupo de valientes e insensatos humanos decidieron realizar por su cuenta y bandera un asalto al bosque.
Rápidamente toda la guardia y guerreros del lugar se unieron para enfrentarse a estos seres que poseían ayuda de algunos magos además de poseer una tecnología en armas superior a la que tenían las criaturas mágicas.
Entre los habitantes del bosque ya no había diferencia entre especies, tan solo importaba terminar con aquellos asaltantes cuanto antes y volver a la normalidad. Mas no fue tan sencillo como esperaban, la batalla duró largas lunas y se llevó muchas vidas por delante. Los habitantes de aquellas zonas tuvieron que reubicarse puesto que todo quedó destruido por el fuego, muchos feéricos y elfos cayeron en la batallas, mas lograron sobreponerse a los humanos y vencer a los mismo.
Tras la batalla, los guerreros supervivientes tuvieron que quedarse en la zona puesto que las bajas fueron demasiadas. El Gran Bosque quedó marcado por esa batalla y la desconfianza a los forasteros creció.
Rápidamente toda la guardia y guerreros del lugar se unieron para enfrentarse a estos seres que poseían ayuda de algunos magos además de poseer una tecnología en armas superior a la que tenían las criaturas mágicas.
Entre los habitantes del bosque ya no había diferencia entre especies, tan solo importaba terminar con aquellos asaltantes cuanto antes y volver a la normalidad. Mas no fue tan sencillo como esperaban, la batalla duró largas lunas y se llevó muchas vidas por delante. Los habitantes de aquellas zonas tuvieron que reubicarse puesto que todo quedó destruido por el fuego, muchos feéricos y elfos cayeron en la batallas, mas lograron sobreponerse a los humanos y vencer a los mismo.
Tras la batalla, los guerreros supervivientes tuvieron que quedarse en la zona puesto que las bajas fueron demasiadas. El Gran Bosque quedó marcado por esa batalla y la desconfianza a los forasteros creció.
Meruem
Fauno, S.Guerra Nv1
Destreza : 0
Reflejos : 0
Poder : 0
Voluntad : 0
Potencia : 0
Colisión : 0
Vitalidad : 0
Stamina : 0
30
Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 20/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
«El estallido de tantas despiadadas, incesantes e inclementes guerras nunca fue tan desalentador para el pronóstico de la raza enana como hasta ahora: entre las bajas que se producen en sus frentes, las pocas mujeres existentes para llorarlas y los escasos niños que quedan para crecer sin padres, el crecimiento de la población se ha desplomado. Las calles, antaño alegres y plenas de encomiables medianos, ahora se llenan de humanos y hombres-bestia que amenazan con usurpar nuestro lugar en el mundo. ¿Y qué podemos nosotros hacer, cuando no está en nuestras recias manos y barbas el poder concebir más preciadas doncellas? Ah, malditos dioses que, por dotarnos de fortaleza y honor, nos castigan con la aciaga condena de la infecundidad, un castigo tan irónico como injusto para una especie que se ha caracterizado durante centenarios por su productividad y determinación. Lamentablemente, mis vaticinios sobre nuestro futuro son oscuros, infaustos y desmoralizadores... Sólo puedo afirmar que, si estamos destinados o predispuestos a desaparecer, al menos sí perdurará la sangre de nuestros enemigos esparcida y derramada sobre las pastosas entrañas de la tierra. De eso no tengáis la menor duda, mis estimados camaradas enanos.»
-Fragmento de ''El auspicio de los Medianos”, un estudio descriptivo sobre el futuro del Pueblo Robusto realizado por el sabio Haeil el Ceñudo.-
En los tiempos que corren, el valor de una mujer enana es prácticamente inconmensurable; si a un barbalarga le ofrecieran cuarenta y siete vagones del mejor acero a cambio de una sola doncella, ten por seguro que se negaría en rotundo a aceptar tan inicuo trato. No os confundáis: no es que un miembro femenino de esta anciana raza posea una belleza digna de devoción y veneración (de hecho, la mayoría suelen ser dueñas de un atractivo... tirando a difícil), sino que en ellas reside la oportunidad de preservar la integridad y continuación de la especie. Uno siempre puede encontrar riquezas a lo largo de su vida, pero descubrir niños entre las piedras... eso ya es otro cantar. Porque no, los bebés no se forman en las minas como los metales valiosos -a pesar de lo que algún enano chiflado pueda decir tras unas cuantas jarras de exquisita cerveza-. Así pues, sabiendo esto y que las bajas en los campos de batalla no pueden ser repuestas en su gran mayoría, un hombre hecho y derecho tiene la obligación de cuidar, velar y proteger a cualquier mujer a su lado.
El Pueblo Robusto nunca se ha caracterizado precisamente por su natalidad ni por la cifra de niñas que traen al mundo en comparación con la de varones, por lo que es bien sabido que tres cuartos de la población masculina verán sus vidas concluidas como solteros. Lograr contraer matrimonio, para ellos, es un gran logro del que sentirse plena y genuinamente orgullosos, pues significa que han sabido sobreponerse al resto de pretendientes de la doncella (que no suelen ser pocos, como ya podréis imaginar) y alzarse victoriosos con su mano y su favor. Aunque recientemente han surgido familias minoritarias de rentas bajas que, buscando enriquecerse, fuerzan los enlaces pidiendo una suma para nada despreciable de dinero a cambio de que el interesado pueda desposarse con sus hijas (en contra de la voluntad de estas, por supuesto), lo normal en la sociedad mediana es que los mayores de edad se batan en metafóricos duelos por conquistarlas y ganarse sus nervudos corazones. Eso sí, por mucho que les sobren cortejadores para dar y tomar, lo usual será que las muchachas se enlacen con hombres que las superen por numerosos años en edad, pues los ancianos predominan sobre los jóvenes en casi todos los Reinos Enanos.
Hay que resaltar que, a pesar del gran volumen de pretendientes en el que se encontrará ahogada cualquier dama enana, estos jamás podrán presentarse al azar. En el caso del Reino del León, el mismo Rey Bajo la Montaña, reunido con la familia de la muchacha, seleccionará un número significativo de candidatos dignos de desposarse con ella que, más tarde, serán evaluados por los padres de la misma. Ser seleccionado como posible marido es tal honor, que la negativa es inconcebible. Aunque, normalmente, la propia afectada tendrá la última palabra en la decisión, existen ocasiones en las que los progenitores ignoran sus deseos y la ofrecen -o venden- al mejor postor sin contemplaciones. El Pueblo Robusto prefiere no mirar bajo la manta y fingir que, efectivamente, la elección se ha realizado de forma justa y no aleccionada.
Con el declive de las fortunas de los Enanos y las constantes guerras contra sus numerosos enemigos, algunas de las más modernas mujeres medianas pueden poseer dos o tres maridos al mismo tiempo. Este tipo de matrimonios se presentan con una mayor frecuencia en los clanes mineros y guerreros, donde la mortalidad es todavía más alta si cabe. Estos múltiples maridos tienden a ser casi siempre hermanos, primos o parientes con el fin de mantener las enemistades al mínimo. Esta se trata de una de las varias medidas adoptadas por los Enanos para salvaguardar y aumentar las probabilidades de supervivencia de su raza.
Las mujeres enanas inspiran un gran respeto entre sus gentes, llegando a ostentar, en los clanes regidos por Consejos, importantes poderes; en los territorios gobernados por un Rey, en cambio, será tan sólo su esposa la que ocupe un puesto de asesora asidua. A diferencia de lo que ocurre con los humanos y otras especies, no está mal visto entre los medianos que un monarca sea aconsejado por su reina, sino todo lo contrario. La esperanza de vida de las hembras es ligeramente superior a la de los hombres (unos quince años más) y, al carecer de barba, se dejan crecer sus melenas hasta límites insospechados. Cuanto más largos estén sus cabellos, más sabias se consideran a ojos de la sociedad, así que no es de extrañar que estos sean su orgullo y pasión.
Las damas ejercen un efecto curioso entre los medianos varones: dado que son reacios a reñir frente a ellas, en presencia de alguna se mostrarán diligentes, educados y templados. Su fertilidad es pequeña en comparación con la de las mujeres humanas, por lo que rara vez se verá un caso en el que una doncella tenga más de dos hijos a lo largo de toda su vida. El tiempo de gestación, por otra parte, es ligeramente superior al de otras criaturas, siendo este de diez meses y medio. ¿El porcentaje de posibilidades de que el bebé se trate de un varón? Altísimo, casi del setenta y cinco por ciento. Oh, por cierto, el alumbramiento de gemelos es excepcionalmente raro, considerándose un augurio ancestral que debe tenerse en cuenta. El nacimiento de dos medianos a la vez es celebrado con tanto alboroto como el de una niña por todo el reino o colonia.
El destino de la raza está en manos de las mujeres enanas: acostumbran a ocupar las funciones de maestras de los jóvenes y a servir de confiable fuente de sabiduría. No obstante, están sometidas a un rígido conjunto de normas; muy pocas se aventuran fuera de los muros protectores de las ciudadelas o lejos de sus hogares y, a pesar de que son instruidas -al igual que los hombres- en el arte de la guerra en caso de que el reino sea invadido, nunca un general las enviará a primera línea de batalla o defensa. Si una mujer se halla en terreno de lucha, los enanos varones pelearán con inquebrantable, admirable y temible ferocidad: que una mediana sea asesinada o capturada es una vergüenza tan ignominiosa, que ni uno solo de ellos permitirá que ocurra esta desgracia deshonrosa mientras viva. Sin duda, saben bien que existen algunas joyas que, sencillamente, deben ser protegidas a toda costa... aun si te dejas la vida en ello.
Si buscásemos un rasgo en particular compartido por la mayor parte de las razas, ese sería, sin el menor atisbo de duda, el afán por proteger a los más pequeños del grupo. Llámese instinto paternal o de supervivencia, en la historia no encontraremos ninguna sociedad que abandone a los niños a su suerte o a la impía voluntad de sus enemigos; los párvulos constituyen, independientemente de que seas un regio enano o un lechuguino orejas picudas, un bien demasiado preciado como para renunciar a él. El día de mañana, ellos tomarán las decisiones y conducirán a su linaje hacia la grandilocuente gloria o el humillante olvido... Oh, desde luego, todo el mundo quiere ver -o imaginar- a su estirpe alcanzar la cumbre de la prosperidad. Con este ambicioso objetivo marcado de forma universal en el alma de cada ser, sólo el más necio de los ineptos desasistiría la formación de lo más jóvenes, condenándolos así al influenciable e ineficiente autodidactismo. Naturalmente, los infantes deben ser cogidos de la mano y enseñados por sus mayores paso a paso -despacito y con muy buena letra, como acostumbra a decirse entre los humanos- con el fin de garantizar su llegada a buen puerto.
El primer día de vida de un enano no da comienzo en el momento de su nacimiento, sino tras realizar el reglamentario ritual de bautizo correspondiente a la cultura que se practique en su reino de residencia. Quizás se deba a que consideren demasiado temerario existir (aunque tan sólo sean uno o dos amaneceres) sin la bendición de los dioses desde el principio o, a lo mejor, a que los medianos son, en su esencia, hombres de Estado. Si esta última suposición fuera cierta, tendría cierto sentido afirmar que un miembro del Pueblo Robusto únicamente podrá considerarse de forma plena como tal si es debidamente presentado a sus congéneres. Adentrarse en las entrañas de las costumbres enanas resulta complicado, pues, muchas veces, ni ellos mismos recuerdan ya el motivo de perpetuar o no ciertas tradiciones. Las ponen en práctica porque así se ha hecho desde los orígenes de su existencia y de esa manera debe seguir realizándose.
En teoría, un mediano corriente se convierte en un hombre con todas las letras al alcanzar los treinta años, aunque todavía entonces se le considerará un “barbilampiño” sin demasiado derecho a opinar. Cinco décadas deberá cumplir antes de empezar a ser tratado como un barbalarga en condiciones, momento en el que su voz, finalmente, llegará de una buena vez a oídos de sus camaradas. Pero hasta llegar a la treintena, vivirá un largo proceso de ardua, lenta y constante instrucción en las artes de la minería, la guerra y y el folklore de su pueblo; de poseer su familia un negocio particular, ellos se responsabilizarán de enseñarle el oficio por su cuenta. ¿Quiénes se encargarán de esta longeva instrucción? Correrá a cargo de las mujeres y los enanos más ancianos. Lo más importante de su sociedad es la productividad: si ya no puedes adentrarte en las minas, trabajar en las herrerías o combatir en primera línea de batalla, nunca te quedarás sin un cometido que ejercer, pues de la experiencia siempre se puede aprender. El conocimiento es una arma poderosa... y espeluznante.
-Fragmento de ''El auspicio de los Medianos”, un estudio descriptivo sobre el futuro del Pueblo Robusto realizado por el sabio Haeil el Ceñudo.-
LA MUJER EN LA SOCIEDAD ENANA.
En los tiempos que corren, el valor de una mujer enana es prácticamente inconmensurable; si a un barbalarga le ofrecieran cuarenta y siete vagones del mejor acero a cambio de una sola doncella, ten por seguro que se negaría en rotundo a aceptar tan inicuo trato. No os confundáis: no es que un miembro femenino de esta anciana raza posea una belleza digna de devoción y veneración (de hecho, la mayoría suelen ser dueñas de un atractivo... tirando a difícil), sino que en ellas reside la oportunidad de preservar la integridad y continuación de la especie. Uno siempre puede encontrar riquezas a lo largo de su vida, pero descubrir niños entre las piedras... eso ya es otro cantar. Porque no, los bebés no se forman en las minas como los metales valiosos -a pesar de lo que algún enano chiflado pueda decir tras unas cuantas jarras de exquisita cerveza-. Así pues, sabiendo esto y que las bajas en los campos de batalla no pueden ser repuestas en su gran mayoría, un hombre hecho y derecho tiene la obligación de cuidar, velar y proteger a cualquier mujer a su lado.
El Pueblo Robusto nunca se ha caracterizado precisamente por su natalidad ni por la cifra de niñas que traen al mundo en comparación con la de varones, por lo que es bien sabido que tres cuartos de la población masculina verán sus vidas concluidas como solteros. Lograr contraer matrimonio, para ellos, es un gran logro del que sentirse plena y genuinamente orgullosos, pues significa que han sabido sobreponerse al resto de pretendientes de la doncella (que no suelen ser pocos, como ya podréis imaginar) y alzarse victoriosos con su mano y su favor. Aunque recientemente han surgido familias minoritarias de rentas bajas que, buscando enriquecerse, fuerzan los enlaces pidiendo una suma para nada despreciable de dinero a cambio de que el interesado pueda desposarse con sus hijas (en contra de la voluntad de estas, por supuesto), lo normal en la sociedad mediana es que los mayores de edad se batan en metafóricos duelos por conquistarlas y ganarse sus nervudos corazones. Eso sí, por mucho que les sobren cortejadores para dar y tomar, lo usual será que las muchachas se enlacen con hombres que las superen por numerosos años en edad, pues los ancianos predominan sobre los jóvenes en casi todos los Reinos Enanos.
Hay que resaltar que, a pesar del gran volumen de pretendientes en el que se encontrará ahogada cualquier dama enana, estos jamás podrán presentarse al azar. En el caso del Reino del León, el mismo Rey Bajo la Montaña, reunido con la familia de la muchacha, seleccionará un número significativo de candidatos dignos de desposarse con ella que, más tarde, serán evaluados por los padres de la misma. Ser seleccionado como posible marido es tal honor, que la negativa es inconcebible. Aunque, normalmente, la propia afectada tendrá la última palabra en la decisión, existen ocasiones en las que los progenitores ignoran sus deseos y la ofrecen -o venden- al mejor postor sin contemplaciones. El Pueblo Robusto prefiere no mirar bajo la manta y fingir que, efectivamente, la elección se ha realizado de forma justa y no aleccionada.
Con el declive de las fortunas de los Enanos y las constantes guerras contra sus numerosos enemigos, algunas de las más modernas mujeres medianas pueden poseer dos o tres maridos al mismo tiempo. Este tipo de matrimonios se presentan con una mayor frecuencia en los clanes mineros y guerreros, donde la mortalidad es todavía más alta si cabe. Estos múltiples maridos tienden a ser casi siempre hermanos, primos o parientes con el fin de mantener las enemistades al mínimo. Esta se trata de una de las varias medidas adoptadas por los Enanos para salvaguardar y aumentar las probabilidades de supervivencia de su raza.
Las mujeres enanas inspiran un gran respeto entre sus gentes, llegando a ostentar, en los clanes regidos por Consejos, importantes poderes; en los territorios gobernados por un Rey, en cambio, será tan sólo su esposa la que ocupe un puesto de asesora asidua. A diferencia de lo que ocurre con los humanos y otras especies, no está mal visto entre los medianos que un monarca sea aconsejado por su reina, sino todo lo contrario. La esperanza de vida de las hembras es ligeramente superior a la de los hombres (unos quince años más) y, al carecer de barba, se dejan crecer sus melenas hasta límites insospechados. Cuanto más largos estén sus cabellos, más sabias se consideran a ojos de la sociedad, así que no es de extrañar que estos sean su orgullo y pasión.
Las damas ejercen un efecto curioso entre los medianos varones: dado que son reacios a reñir frente a ellas, en presencia de alguna se mostrarán diligentes, educados y templados. Su fertilidad es pequeña en comparación con la de las mujeres humanas, por lo que rara vez se verá un caso en el que una doncella tenga más de dos hijos a lo largo de toda su vida. El tiempo de gestación, por otra parte, es ligeramente superior al de otras criaturas, siendo este de diez meses y medio. ¿El porcentaje de posibilidades de que el bebé se trate de un varón? Altísimo, casi del setenta y cinco por ciento. Oh, por cierto, el alumbramiento de gemelos es excepcionalmente raro, considerándose un augurio ancestral que debe tenerse en cuenta. El nacimiento de dos medianos a la vez es celebrado con tanto alboroto como el de una niña por todo el reino o colonia.
El destino de la raza está en manos de las mujeres enanas: acostumbran a ocupar las funciones de maestras de los jóvenes y a servir de confiable fuente de sabiduría. No obstante, están sometidas a un rígido conjunto de normas; muy pocas se aventuran fuera de los muros protectores de las ciudadelas o lejos de sus hogares y, a pesar de que son instruidas -al igual que los hombres- en el arte de la guerra en caso de que el reino sea invadido, nunca un general las enviará a primera línea de batalla o defensa. Si una mujer se halla en terreno de lucha, los enanos varones pelearán con inquebrantable, admirable y temible ferocidad: que una mediana sea asesinada o capturada es una vergüenza tan ignominiosa, que ni uno solo de ellos permitirá que ocurra esta desgracia deshonrosa mientras viva. Sin duda, saben bien que existen algunas joyas que, sencillamente, deben ser protegidas a toda costa... aun si te dejas la vida en ello.
LOS NIÑOS EN LA SOCIEDAD ENANA.
«Oh, ¿es que nadie piensa en los niños?»
-Dicho popular enano.-
Si buscásemos un rasgo en particular compartido por la mayor parte de las razas, ese sería, sin el menor atisbo de duda, el afán por proteger a los más pequeños del grupo. Llámese instinto paternal o de supervivencia, en la historia no encontraremos ninguna sociedad que abandone a los niños a su suerte o a la impía voluntad de sus enemigos; los párvulos constituyen, independientemente de que seas un regio enano o un lechuguino orejas picudas, un bien demasiado preciado como para renunciar a él. El día de mañana, ellos tomarán las decisiones y conducirán a su linaje hacia la grandilocuente gloria o el humillante olvido... Oh, desde luego, todo el mundo quiere ver -o imaginar- a su estirpe alcanzar la cumbre de la prosperidad. Con este ambicioso objetivo marcado de forma universal en el alma de cada ser, sólo el más necio de los ineptos desasistiría la formación de lo más jóvenes, condenándolos así al influenciable e ineficiente autodidactismo. Naturalmente, los infantes deben ser cogidos de la mano y enseñados por sus mayores paso a paso -despacito y con muy buena letra, como acostumbra a decirse entre los humanos- con el fin de garantizar su llegada a buen puerto.
El primer día de vida de un enano no da comienzo en el momento de su nacimiento, sino tras realizar el reglamentario ritual de bautizo correspondiente a la cultura que se practique en su reino de residencia. Quizás se deba a que consideren demasiado temerario existir (aunque tan sólo sean uno o dos amaneceres) sin la bendición de los dioses desde el principio o, a lo mejor, a que los medianos son, en su esencia, hombres de Estado. Si esta última suposición fuera cierta, tendría cierto sentido afirmar que un miembro del Pueblo Robusto únicamente podrá considerarse de forma plena como tal si es debidamente presentado a sus congéneres. Adentrarse en las entrañas de las costumbres enanas resulta complicado, pues, muchas veces, ni ellos mismos recuerdan ya el motivo de perpetuar o no ciertas tradiciones. Las ponen en práctica porque así se ha hecho desde los orígenes de su existencia y de esa manera debe seguir realizándose.
En teoría, un mediano corriente se convierte en un hombre con todas las letras al alcanzar los treinta años, aunque todavía entonces se le considerará un “barbilampiño” sin demasiado derecho a opinar. Cinco décadas deberá cumplir antes de empezar a ser tratado como un barbalarga en condiciones, momento en el que su voz, finalmente, llegará de una buena vez a oídos de sus camaradas. Pero hasta llegar a la treintena, vivirá un largo proceso de ardua, lenta y constante instrucción en las artes de la minería, la guerra y y el folklore de su pueblo; de poseer su familia un negocio particular, ellos se responsabilizarán de enseñarle el oficio por su cuenta. ¿Quiénes se encargarán de esta longeva instrucción? Correrá a cargo de las mujeres y los enanos más ancianos. Lo más importante de su sociedad es la productividad: si ya no puedes adentrarte en las minas, trabajar en las herrerías o combatir en primera línea de batalla, nunca te quedarás sin un cometido que ejercer, pues de la experiencia siempre se puede aprender. El conocimiento es una arma poderosa... y espeluznante.
Runa Domafuegos
Enana, J. Wyvern Nv1
Destreza : 8
Reflejos : 16
Poder : 0
Voluntad : 16
Potencia : 0
Colisión : 42
Vitalidad : 115
Stamina : 40
90
Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 28/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Escudo del Clan Acero Sombrío, representando un férreo jabalí.
"... a mi parecer, aquellas negras dentelladas que se hendían en el cielo con aspecto desesperante parecían albergar mucho más que simple hierro. Y así fue como en mi búsqueda di con Karak-Azgarh, una fortaleza de salvaje y siniestra belleza que en un instante, me hizo sentir intimidado por alguna razón más allá de lo vetusto de sus construcciones. Algo acerado, meticuloso y oculto... determiné con acierto."
- Extracto de "Los Cantares de Bjorling", diario de un bardo errante.
Historia
Entre las aterradoras hileras de la Cordillera del Ansia, situada en el limite más oriental de la frontera norte del Reino del León, se cierne sobre la tierra un frío atroz. Allá donde los clanes de salvajes se reúnen en grotescas manadas de caníbales desalmados que sin pudor arrancan la carne de sus hermanos en vida, donde el viento corta la piel como una navaja de barbero o quizás, el lugar de paso más difícil de un norte despiadado y colosal. Entre las negras fauces de la cordillera mora la lúgubre ciudad enana de Karaz-Angorh, una fortaleza, ciudad y patria como ninguna otra en el mundo.
Fundada hace milenios por una partida de prospectores enanos, fue al principio un puesto fronterizo desde el que dar muerte a los incontables bárbaros que allí residían; al mismo tiempo, debía ser una fortaleza inexpugnable de un acceso sumamente complejo. Cientos de carnicerías tuvieron que presenciarse hasta que la maldita ciudad pudo edificarse sobre los huesos de sus primeros colonos, los segundos, los terceros... y jamás pareció prosperar. Fue hasta la quinta oleada que la situación cambió de forma irreversible, pues Azghar Acero Sombrío, cruel veterano de cien guerras posó su mirada por primera vez en la cordillera y tan solo con esa mirada, bastó para hacerle sonreír a él, y a su indómito clan. Fue así cómo el Clan Acero Sombrío, una casta de aguerridos guerreros enanos de las tierras montañosas interiores, decidieron que habían encontrado su hogar.
Fueron arduas las batallas, siniestros las decisiones de Azghar que pronto, fueron traducidas como cruel símbolo de que los bárbaros tendrían un rival a su altura.
Pues... los enanos del Clan Acero Siniestro no eran otra cosa que desalmados refugiados sin patria ni hogar, conformados por enanos veteranos que, conocedores de las condiciones dantescas del combate y su horrible verdad, decidieron unirse en un nuevo clan que desataría la guerra sin restricciones. Pero aun así, su unificación poseía lo único que aun permanecía en sus negros corazones frente a todo juicio: lealtad a su especie. Tal era el amor que sentían por sus cantares y su pueblo, que a pesar del ostracismo se entregaron a la guerra como máquinas que jamás descansarían hasta ver el odio de sus corazones purificados por el reconocimiento de los suyos. Ese era el camino y muy pocos lo vieron concluir. El Acero Siniestro permaneció siglos en crueles luchas contra orcos, elfos, hombres e incluso otros enanos. Leales al Rey pero no adscritos a su total jurisdicción, los enanos del Acero Siniestro eran normalmente repudiados, tanto desprecio acabó por agotar el afecto, consumiéndolo y marchitándolo como una flor despreciada. Y en la Cordillera del Ansia, Azghar, séptimo en su rango, contempló un camino.
Karaz-Angorh en la actualidad.
Pasaron veinte años más desde que el clan alcanzó lo que ahora sería Karaz-Angorh, reclamando esa tierra como suya propia ante el desacuerdo del viento del norte, pues nadie ya quería adueñarse de semejante tumba. Azghar fue reconocido como señor de aquella cordillera por el mismísimo Rey Bajo la Montaña, y ante su siniestra sonrisa marcada de cicatrices comenzó un genocidio salvaje y desalmado que hizo al mismo monarca lamentar su decisión con posterioridad.
El Clan Acero Sombrío utilizó entonces todo su arsenal y su furia como nunca antes pudo presenciarse, ya que Azghar en su astucia desalmada, anunció que tomarían al fin una tierra como su hogar y cualquiera que osara cruzar los negros peñascos de su patria acabaría con la cabeza entre las rodillas. Tal fue el júbilo con el que se recibió la noticia, que la moral se incremento hasta el punto de que las huestes de Azghar (Apenas siete mil enanos) alzaron el grito con justa ansia. Aquella declaración vio tras ella cientos de actos terribles entre los cuales se encuentran tales, como los que fueron recogidos por el escriba Gorbam en lo que llamó "La Guerra de la Desgracia" con vivido testimonio, pues él, acudió como emisario del monarca mediano en su día:
«En la terrible campaña que los Acero Sombrío desataron sobre el hombre la piedad es una dulce extraña que solo reside en historias contadas a necios y cobardes. En mi recuerdo queda las atrocidades que cometieron con la población local, sus miradas resueltas y la infausta cantidad de crímenes que un mediano de bien jamás debería presenciar.
Recuerdo con especial nitidez, pobre de mi, como los Acero Siniestro desnudaban a sus prisioneros ante la inclemente nieve para después martillar un par de clavos en sus rodillas. Tras esa aberración, los obligaban a marchar entre las llanuras, arrodillados, arrastrándose o como pudieran y los que no lo conseguían, eran empalados en el lugar por un pelotón de lanceros que los seguía. Las familias de los prisioneros, incapaces de ignorar semejante escena saltaban de sus escondrijos entre gritos desgarrados por el dolor que se mezclaban con el salvaje viento invernal y los llantos de sus familias para después, verse acribillados sin pudor por ballesteros ocultos que desfilaban por los flancos de aquella miserable marcha. Estos tiradores, con una astucia aberrante, disparaban rápidos virotes sobre las piernas de los guerreros para repetir continuamente el proceso hasta el limite de la extenuación.
Estas limpiezas se denominaban "Marcha de los Desgraciados" y fueron una brutal herramienta que a punto estuvo de diezmar a los hombres de las colinas. El recuerdo aun hoy me persigue, enjugando mis ojos y colmando mi pecho de frustración al ver a aquellos demonios de gris y negro torturar con tal impunidad. Lo que me lleva a pensar... si de veras ellos son los salvajes en la cordillera»
Tales relatos, hicieron que los Acero Sombrío cayeran en la infamia, el olvido total y en una clase de desprecio que instó a que fueran olvidados. Pasaron décadas, inclusive tras la muerte de Azghar y por fin... Karaz-Angorh se alzó como una negra fortaleza de muerte y tortuoso trofeo de guerra e incluso, el retorcido premio no terminó ahí. Pues en las entrañas de la Cordillera del Ansia, se descubrieron vetas de hierro y de un mineral acerado, fuerte y negro al que llamaron "Serrzag" o "sombreum" que era excepcionalmente resistente mas su filo tosco y sin valor. En este material se edificaron las negras murallas de Karaz-Angorh, con un color que recordaba a las montañas que lo envolvían y como muestra de triunfo para los Acero Sombrío.
Los siglos entonces, comenzaron a transcurrir sin pudor. Las matanzas jamás cesaron pero si disminuyeron en brutalidad, la ciudad comenzó a crecer como nunca antes exportando metales y sombreum a todos los rincones del vasto imperio enano, pero tal fue la salvaje independencia de los Acero Sombrío, que al sentirse señores del lugar, rechazaron con contundencia cualquier intento de afiliación a los reinos enanos mil y una vez. Provocando a veces escaramuzas, malentendidos y finalmente como uno cabria de esperar de los Acero Sombrío; el olvido. Y en esa ignorancia, Karaz-Angorh ha crecido, viendo como los descendientes de los primeros conquistadores se unieron en una familia real, una nueva estirpe de nobleza que fue reduciéndose cada vez más a través de los siglos mediante bodas, guerras y migraciones hasta que finalmente, el Clan Acero Sombrío vio a su nobleza componiéndose de una familia, aunque grande, ya limitada a menos de medio centenar.
El tiempo ha pasado, y fue a través de su aislamiento que entendieron su nueva posición en el mundo como comerciantes y ocasionalmente, como vigías de sus tierras. En el nacimiento de los Clanes del Norte, llevaron a cabo complejos mecanismos diplomáticos ofreciéndose a suministrarles de hierro, armas y utensilios artesanales. Al mismo tiempo, continuaron comerciando con las demás fortalezas enanas a través de densas carreteras subterráneas que no hicieron más que enriquecerlos y aislarlos aún más en una urbe negra al par que gigantesca que se extendía en las entrañas de la cordillera negra sin final.
Aunque siempre ferozmente independientes, el Clan Acero Sombrío incluso permitió a no-medianos vivir en sus arrabales como gesto de buena voluntad e incluso entre los humanos que pueblan los exteriores de la fortaleza comenzó a extenderse un concepto temible de los Acero Sombrío debido sin duda, a pasadas historias. El tiempo de las matanzas sin fin, las montañas de muertos deshonrados y soldados cargando contra infantes ya ha muerto, pero no la actividad militar. Los Acero Sombrío se ven como señores indiscutibles de la cordillera, aunque irónicamente tan solo controlan apenas el quince porciento de la misma, pues el resto esta plagado de tribus canibales y salvajes que apenas han evolucionado en siglos. Estos bárbaros, tambien enemigos de cualquier clan norteño de buen proceder, no olvidan con facilidad y luchando contra enanos y humanos por igual, defienden sus montañas con celo inamovible.
Organización Socio-Económico
Gobierno:
Regidos antaño como una suerte de república militar donde todos tenían voz y eran moderados a su vez por los oficiales según su rango, este sistema reportó en cierto sentido, un pragmatismo evidente pues los Acero Sombrío siempre fueron soldados por encima de todo, lo cual les llevó a comportarse como un ejército. En ello queda reflejado sus medidas iniciales, tales como la apertura de minas en una escalada masiva incluso atrayendo a prospectores de otras fortalezas, la construcción de los vetustos muros de sombreum o la inclemente campaña contra los hombres que no pareció ver un final hasta muchos siglos después de su asentamiento en esas tierras.
Hoy día sin embargo son regidos con férrea voluntad por los pocos descendientes de los siete mil que en un principio colonizaron las salvajes cumbres del Ansia. Una especie de oligarquía con marcados tintes militares donde aun hoy, se mantiene un orden marcial predominante al punto de que el servicio militar no solo es obligatorio, sino un orgullo indescriptible para cada enano de buen proceder.
La familia Acero Sombrío es una serie de jerarcas militares, pues todos se instruyen desde su nacimiento en la guerra de una forma u otra y son arrojados al frío mundo con el único objetivo de traer gloria y prosperidad a Karaz-Angorh. Aun así, la república no sobrevivió... del todo, pues quien ostenta el máximo poder ejecutivo no es otro que el Rey de Karaz-Angorh, o más bien, el cabeza de familia de los Acero Sombrío que es a su vez aconsejado y apoyado por sus hermanos, tíos, hijos, primos y nietos en el "Concilio del Hierro Siniestro" una suerte de consejo hermético donde se delibera con suma solemnidad los asuntos que conciernen a la fortaleza.
Esta forma de gobierno sin embargo no esta exenta de errores, pues entre los miembros de la numerosa familia existen disensiones, odios irreconciliables y todos ellos de una forma u otra, desean el trono de Karaz-Angorh.
Economía:
Las incesantes armerías de la Fortaleza Negra de Karaz-Angorh no han conocido paz alguna en más de ocho siglos. Enormes calderos de puro hierro son golpeados todos los días en una sucesión constante de martillos ardientes y medianos entregados a su sagrada labor. El humo de las chimeneas, expulsado violentamente por sendos conductos que reconducen el calor a través de las montañas para después expulsarlo en gigantescas llamaradas al cielo, aunque apenas perceptible a larga distancia, nublan el cielo al norte de la cordillera. La economía de Karaz-Angorh se basa en una mezcla quizás profana, pero tremendamente rentable de guerra total y firme convicción.
Imagen de una forja entre cientos de las cámaras interiores de Karaz-Angorh.
Los siglos han transformado Karaz-Angorh en el sueño de todo general enano; una fortaleza gigantesca profundamente hendida en la tierra hasta cientos de metros de profundidad, cuyas colosales minas sustentan continuamente de minerales a unas forjas situadas apenas a doscientos metros de las mismas en un abastecimiento continuo de material que es transformado con celeridad en armas y utensilios de guerra. Estos productos, son en parte utilizados por el ejercito Acero Sombrío pero en su gran mayoría, es exportado al resto del mundo y principalmente, a los Clanes del Norte. Aunque resumir su economía en simple metalurgia seria erróneo, pues entre sus oscuros pasillos existe algo único, quizás en el mundo entero. Conformado por enormes cámaras subterráneas y protegidas por miles de toneladas de infranqueable roca o impenetrable sombreum moran "Los Campos de Cebada Lóbrega" unos interminables sistemas de irrigación conformadas por kilómetros de tuberías que extraen agua de un lago subterráneo e iluminadas sin descanso por decenas de expertos eruditos en magia. La Cebada Lóbrega es un cereal, recio, consistente y tan nutritivo que el duro pan que se logra de él podría alimentar a un recio mediano un día entero.
Aunque no completamente autosuficiente, Karaz-Angorh es una autentica fortaleza, sin medias tintas que se ha preparado para la guerra desde el momento de su concepción y ello, a la vista esta.
Religión:
Aunque tercos y en su mayoría centrados en sus quehaceres, los Acero Sombrío promueven la fe de una forma aunque discreta, podría ser descrita por muchos como algo desalentadora; lo hacen, al fin y al cabo. Su principal deidad y patrón es el El Rey Rojo, Arthies, como no podía ser de otra forma. Aunque su culto es realmente extenso dentro de la fortaleza no hay iglesias o altas catedrales para adorarle, pues los Acero Sombrío creen con singular certeza que sus panteones deben estar en los brazos de un recio enano hendiendo su acero en el pecho del enemigo, en el fuego incandescente de las calderas que conforman los cañones de su arsenal y en general, en el acto militar. Por lo general, los portaestandartes y músicos del ejército Acero Sombrío son en cierto sentido, algo así como sacerdotes que recitan palabras de furiosa violencia con el fin de honrar a su patrón.
Cultura:
Karaz-Angorh es una ciudad oscura, siniestra y con un funcionamiento que es calificado con regularidad de belicista. Aun así, más allá de su economía, origen y destino, la cultura y las artes no han desaparecido de esta ciudad perdida entre las afiladas montañas. Es a través de los "Sornjeir" o "Historias cantadas" que la cultura e idiosincrasia de los Acero Sombrío sobrevive al paso del inclemente tiempo. Esta tradición, consiste en un mediano, instruido en las historias y leyendas de la fortaleza que tras practicar como mínimo dos décadas, realiza una suerte de funciones en las que narran épicas en las que se cuentan las leyendas del Acero Sombrío. Durante estas funciones, estas canciones no solo narran sino que aleccionan y muestran con detallada minuciosidad el pasado de la fortaleza.
Más allá de los cantares, la cultura y saber de Karaz-Angorh permanece recogido en una serie de bibliotecas sepulcrales en las que se trata de recoger todo el saber de la fortaleza.
Política Exterior:
Caracterizados por su vehemencia y obtusa visión cualquier situación, los diplomáticos de Karaz-Angorh ya fuera por desinterés o resentimiento procuraron que las relaciones con los demás reinos enanos resultaran tan nefastas que incluso el Rey Bajo la Montaña negara de la existencia de la propia fortaleza. Si bien es cierto que entre los Acero Siniestro originales existía una disensión evidente por los demás reinos enanos, esta se vio acrecentada cuando en lugar de alabar sus terribles gestas frente a la raza de los hombres, fueron repudiados e ignorados del mapa político mediano. Esto, aunado con el contacto que mantuvieron con clanes norteños mucho más honorables al par que respetables en comparación a los brutales caníbales que combatían diariamente, hizo que su política se viera proyectada hacia unos socios insospechados: Humanos.
Así pues, Karaz-Angorh mantuvo unas gélidas relaciones comerciales con los reinos enanos y un espléndido trato ante los Clanes del Norte, a los cuales abastecían de armas modernas, firme acero enano y los últimos avances tecnológicos si eran capaces de pagarlo en oro, o en especie.
Ya en su formación, Karaz-Angorh mantuvo relaciones e incluso delegados en el Imperio, con el fin de lograr un nuevo socio comercial con el claro incentivo de no depender de la compra-venta con los reinos enanos y en consecuencia, con el posterior Reino del León. Su diplomacia, aunque estricta y eminentemente comercial ha comenzado a torcerse hacia direcciones sorprendentes, pues a la vista esta que desde hace algunas generaciones, los Acero Siniestro se veían interesados, entre charlas informales, en una financiación directa por parte del Imperio. Cualquiera, versado o no en las corrientes diplomáticas, acertaría a comprender que desean los Acero Siniestro del poderoso Imperio teniendo en cuenta su animadversión hacia los reinos enanos y la últimamente sobreextentido sentimiento patriótico que ha irradiado Karaz-Angorh de mano de una nueva oleada de oficiales ambiciosos.
Fuerzas Armadas:
Por todos es sabido y conocido, que existen pocas huestes tan desalmadas y disciplinadas como el ejercito de los Acero Sombrío. Una fuerza que aunque no colosal, cuenta con un nivel de profesionalidad tan elevado que algunos de sus veteranos han sido testigos y verdugos de cientos de enemigos, e incluso los más bisoños conforman una linea robusta e inflexible como todo buen enano aderezado con la desalmada doctrina Acero Sombrío.
Formación en posición de reposo de lanceros Acero Siniestro.
El soldado de Karaz-Angorh es profesional, diligente y posee una mezcla única de crueldad y escrupulosidad únicas, que lo convierte en un rival formidable, mucho más estando en grupos grandes. No es individualista en lo más absoluto, pues son entrenados en robustas falanges de escudo y lanza donde avanzan inexorablemente en formaciones tan apretadas que ni un miserable niño elfo cabria entre dos soldados. Aunque terriblemente ansioso, los soldados Acero Siniestro no han cambiado demasiado en los siglos posteriores; en ellos aun mora el deseo de librar una guerra sin restricciones, donde el enemigo mora en cada soldado, oficial, niño, anciano o mujer que pertenezca al bando enemigo y con despiadada resolución, los considerará a todos como su más cercanos adversarios.
Tachados en su dia como abyectos enanos de perversa moral, si algo hay de cierto en los terribles cantares que relatan matanzas de frívola resolución, el mundo tiene mucho que temer de un enano de férrea voluntad que no es oprimido por las reglas de la débil moral.
Generalmente, sus fuerzas armadas se componen de formaciones acorazadas de cientos de enanos, pues en el ejército de Karaz-Angorh no se permite la adhesión de otra raza a no ser que pertenezca al "Cuerpo Irregular de Voluntarios" que es ampliamente conocido por la salvaje entrega de sus tropas (Usualmente bárbaros del norte) en sus quehaceres con el fin de ver su lealtad recompensada por grandes sumas de oro como incentivo. Este cuerpo aunque podría dar a entender su índole mercenaria, es más bien un ejército de voluntarios que arden en deseos de cumplir las órdenes de sus siniestros comandantes con el fin de volver a casa con una jugosa recompensa que podrían, o no obtener.
El ejército de Karaz-Angorh es sin lugar a dudas, único en este mundo. Pocos lugares poseen su infantería de inamovibles lanzas y escudos, armaduras grises de puro acero forjado que convierte a cada enano en una pequeño bastión que uno debe superar. Aunque esto por si solo no los hace únicos, la verdadera idiosincrasia de las huestes Acero Siniestro mora en la composición de sus tropas y la ejecución de sus tácticas.
En un ejemplo claro, encontramos que cada regimiento esta compuesto por cierto número de enanos con lanza y escudo (Regulares), otro porcentaje de unidades especiales, oficiales y demás particularidades que deberán ser registradas más adelante pero en concreto, nos atañe las portaestandartes y músicos que acompañan a cada regimiento. Sin ir más lejos, y conocedores de lo que supondría la pérdida de esa unidad, los Acero Sombrío comprendieron ahora y entonces que la mejor elección para ese puesto era... doncellas enanas. Estas, resueltas y entrenadas como cualquier varón, aunque extremadamente escasas, resultan de un valor incalculable para la formación. Pues de cada 150 enanos, habrá siempre una mujer entre ellos, asegurando que lucharan con una inquebrantable resolución con el fin de protegerla de todo mal que pueda provenir del campo de batalla. La caída de una de las "Doncellas Lúgubres" supone una vergüenza tan impensable, que cada enano preferirá morir mil veces antes de dejar que eso ocurra y de paso, incentiva a la tropa para luchar por sus atenciones fomentando a su vez la competitividad del ejército.
Estos y muchas más son las pérfidas herramientas de las huestes Acero Sombrío.
- Spoiler:
- Edición de las imágenes de la autoria de Runa Domafuegos
Última edición por Khorgrim Acero Sombrío el Lun Dic 12, 2016 4:17 pm, editado 3 veces
Khorgrim Acero Sombrío
Enano, General Nv1
Destreza : -
Reflejos : -
Poder : -
Voluntad : -
Potencia : -
Colisión : -
Vitalidad : -
Stamina : -
60
Mensajes : 16
Fecha de inscripción : 29/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
The Oracle escribió:
¡Todo actualizado! Sin embargo, tengo una duda Izdihaar ¿cómo funciona y se compone el consejo de Ancianos? tras eso lo añado también a la Wikia
Consejo de Sabios: Es un organismo conformado por los sujetos mas conocedores de la corte elfica que aconseja a la institución mayor, es decir a la corona. Este consejo, en su mayoría, está conformado por miembros de la nobleza pero también hay representantes de los comunes. Asimismo, se intenta mantener una heterogeneidad en cuando a los saberes. Es decir, participantes conocedores de diferentes ramas de la magia o guerra con el único fin de que cada aspecto de la vida misma tenga un delegado en el consejo.
Izdihaar
Elfo Oscuro, Pícar Nv1
Destreza : -
Reflejos : -
Poder : -
Voluntad : -
Potencia : -
Colisión : -
Vitalidad : -
Stamina : -
80
Mensajes : 12
Fecha de inscripción : 24/11/2016
Re: World Building, creación de Lore.
La vida en rotten.
Contrario a lo que se pueda pensar del archipiélago, si hay vida, pero es oscura, retorcida y a la vista nada agradable, el paso de los nigromantes por esta tierra(y su falta de respeto a la vida dirían algunos) causo de que muchas de las criaturas nativas fueran sustituidas, exterminadas o experimentadas en todo caso.
Rotten es como el fondo abisal del mar, hablamos de un lugar donde comes o eres comido, ni eres herbívoro y créeme no es bonito estar debajo de toda la cadena alimentaria en una nación llena de no muertos y abominaciones a simple vista.
Los animales:
Animales, bajo el término de Rotten y es o “animalia” por los más “sabios” es básicamente un término que los de Rotten usan para los que están en el exterior de la ciudad en el campo llano, es tan aplicable a un perro de 3 cabeza como lo es a un humano. Obviamente este término fue achacado por la estirpe vampírica, para elevarse, ya que ellos son los amos en la eterna noche que es el Archipiélago de la desesperación.
- Alces:
El Alce quizás es el animal más común en las pequeñas villas y el alimento principal de todo ser vivo en Rotten, Esta especie aunque pueda verse esquelética es capaza de quintuplicar su peso en carne mediante la ingesta de alimentos (que su otro apodo, aprovéchese para decir, es la cabra porque son capaces de devorar cualquier material orgánico e inorgánico y volverlo carne con una alta eficiencia), inteligencia bastante baja y una hambre atroz son las características de este animal. Creado por los nigromantes en su primera incursión al Archipiélago ahora viven hasta en estado salvaje comiendo piedras y retazos de “hierbas” que serían incomestibles para cualquiera. Su promedio de vida es de 10 años y suele ser un animal doméstico, manso mientras su hambre sea saciada.
- TikBalang:
Llamados así por el vampiro que fue capaz de crearlos. Es una creación reciente de hace menos de un siglo. Combinando la fuerza de trabajo de un caballo con la aptitud para las herramientas de un humano. Su propósito es simple, como es demasiado peligroso arriesgar el delicioso entremés que es un humano, esta criatura los sustituye en labores que requieren gran fuerza.
Es una pena notar que estas criaturas son sumamente estúpidas y casi infértiles necesitando ayuda de alguien para aumentar la chance de reproducción. Claro los condes vampiros tienen a sus criaturas siempre a mano, y el maltrato a ellas está penado. Curiosamente nunca se les ha visto comer desde su creación, se cree en las escuelas que absorben la magia del aire y eso les permite mantenerse activas, porque cuando no están siguiendo las órdenes de su amo, están dormidos.
- Los perros:
Un intento de creación de tropas mediante la alteración de garous, que solo degenero en una raza canina incapaz de cambiar de forma, sumamente robusta y estúpida como ella sola. Como si eso no fuese suficiente tienen un instinto sexual y asesino innato, por lo que nunca paran de reproducirse, aunque la manipulación mental funciona bien en ellos, el estado de su inteligencia tan baja impide que sean aptos para cualquier tarea, el conde responsable de la plaga, porque añadamos, el conde que creo esto fue condenado a morir en el mar, siendo tirado amarrado a una plancha de madera. Actualmente viven ilegalmente en las afueras de villas y ciudades atacando a las villas para llevarse a las mujeres y comiendo a los hombres, su organización se ha demostrado ser prácticamente de manada. Por eso y los estragos que causan se ofrece recompensas a quienes eliminen manadas de estos seres que infestan toda la isla que rodea a Rotten. Un ultimo dato, si no se elimina la manada entera canibalizaran con los cadaveres de sus compañeros y volveran a reproducirse.
- Sleipnir:
Este animal es el fruto de la hibridación entre vampiros y caballos, junto con un toque de nigromancia. Recordando a todo a los caballos salvo por sus 8 patas y el hecho que subsisten de la sangre que adquieren al comer carne. Si su mandíbula está llena de horrendos colmillos y su pelaje es duro como el cuero, esta criatura es uno de los orgullos de los nigromantes de rotten pues no solo es más fuerte y efectivo para la guerra que el caballo normal, si no que muchos de los condes llevados por su fanatismo le dan de beber su propia sangre al caballo creando un vínculo entre amo-montura. Los sleipnir contrario a la creencia no son débiles al sol, pero claro los vampiros no saben eso, porque nunca se atreverían a montar un caballo en pleno amanecer. Esta criatura aun está viva, aunque algunos la consideran erróneamente como un no muerto, por lo que es capaz de reproducirse, de hecho los más fanáticos de la especie crean linajes “pura sangre” de sleipnirs mejorados.
Los soldados.
Siendo Rotten una nación asediada por el continente, ha creado los bichos más horrendos y peligrosos que están bajo su dominio, estos seres son no muertos en su mayoría y/o productos de magia negra durante el desarrollo de estos en capsulas gigantes de cristal. La razón de no usar un ejército de vampiros es obvia: más vampiros necesitan más humanos, y la población vampírica para evitar caer en picado debe ser inferior a la humana en cuestión de números.
- Liches menores/ Liches:
Cuando eres un mago en Rotten o un sabio, y encima eres humano, te pueden enseñar en la academia que tienen sin ningún coste, incluso los brujos son admitidos, el problema es que se firma un pacto con sangre al entrar.
Este es un pacto irrompible de servidumbre a las altas esferas de Rotten. Llamados despectivamente liches menores (pues no poseen una filacteria) son los magos, sabios y brujos que tras morir son resucitados automáticamente como tropas de asalto mágica, obviamente los que se vuelven liches mediante su propio poder no están incluidos en esta categoría, pero harían bien en esconder sus filacterias de la aristocracia vampírica.
- Zombies:
Al contrario de los famosos zombies torpes, lentos y babeantes los “Zombies” o “Z” llamados por algunos adeptos a su creación, son tropas militares revividas con su memoria de la guerra, aunque su cuerpo este en un estado de putrefacción parado mediante magia. Estos no muertos son manipulados para crear tropas de fanáticos guerreros y guardias leales a Rotten, pues no tienen una voluntad real, de hecho su voluntad está ligada a los nigromantes que le dieron vida.
- Sirenitas:
Llamadas así, porque son las tropas marinas de rotten , poseen una capacidad de hacer gritos ultrasónicos que hacen tanto daño como una bala. Pero su verdadero propósito es usar esta habilidad para disparar bajo los cascos de los navíos causando que naufraguen, para posteriormente devorarlas. Esta abominación sigue bajo control de Rotten, pues se reproducen mediante una “reina” que la aristocracia vampírica ha sabido mantener presa.
- Armas antiwyvern:
Dado que carecen de wyverns , los nigromantes decidieron hacer una contramedida , usando los restos de varias criaturas crearon este poderoso no muerto, vive en las murallas de la ciudad cuidando los cielos, mediante el uso de magia pura necrótica y un hechizo de ácido que está contenido en su interior disparan un proyectil de ácido-necrótico que puede atravesar la coraza de un wyvern enemigo o destrozar las filas de enemigos.
Ser humano en rotten
Puede parecer difiicil pero la mayoria de humanos que llegaron a rotten no fueron traidos a la fuerza, eran bandidos, magos con ambicion y demas, aunque la poblacion que lleva el control son vampiros, estos aceptan el hecho de que sus inferiores[los humanos] pueden a veces crear un ser poderoso y util para sus maquinaciones, los cultos de dioses basados en la muerte, o la muerte misma son populares en rotten y ha creado un gran unidad dentro de esta sociedad podrida. Quizas la comida no sea mejor y el humano promedio de rotten sea palido [y con mucha incidencia en el albinismo hay que tomar en cuenta eso, el gen responsable se ha vuelto dominante entre sus gentes por la falta de sol para estimular la creacion de melanina] pero mas alla del diezmo sangriento, los humanos suelen estar libres de explorar la ciudad y volverse lo que deseen ser... mientras no interfiera con los deseos de la aristocracia.
Sahtra
Puka, Nigromanete Nv1
Destreza : 3
Reflejos : 16
Poder : 7
Voluntad : 17
Potencia : 25
Colisión : 5
Vitalidad : 35
Stamina : 110
111
Mensajes : 21
Fecha de inscripción : 19/11/2016
Edad : 28
Re: World Building, creación de Lore.
Airá y Ulthwine
“Hoy he vuelto a soñar que estaba en un desierto. Pero no era como cualquier otro; en éste el cielo era oscuro, como una noche sin luna. Ni siquiera una brisa se atrevía a perturbar la tranquilidad de aquel lugar, pero sin embargo y rodeado hasta donde alcanzaba mí vista de dunas silenciosas y muertas, una voz llegó a mí; y me sentí observado por algo que no puedo narrar. La voz me encomendó caminar en cualquier dirección, hasta que encontrara lo que quería que viera. Así lo hice en mi sueño, y me topé con un pico negro emergiendo de la superficie, como se eleva un cuerpo recientemente enterrado. Fue aterrador, y mi corazón parecía explotar en cualquier momento, pero estaba excitado por el descubrimiento y a pesar de que ahora el pico parecía un edificio de extraña arquitectura, algo me decía que entrara... fue en aquel momento que desperté, pero la sensación de que eso me vigila no se ha disipado nunca.” –Algarion Niir, profesor de la Universidad Militar Imperial de Catellum.
Muchas veces se escuchan rumores, entre ancianos y chamanes, de que hace miles de años que el mundo, y específicamente el continente, fueron poblados. Los habitantes que en antaño había diferían de las razas que hoy están sobre la tierra, aunque nadie sabe cómo eran o qué querían. Cuando un profesor de la Universidad Militar Imperial de Castellum fue a las Tierras de Nadie a investigar sobre una antigua civilización posterior al Antiguo Imperio de Faraones, de la cuál casi nada se sabe, se encontró las ruinas casi desaparecidas de una ciudad debajo de un gran monte de arena, roca y arenisca, cercano a donde antes se encontraba el Templo de Osiris-Hokum en todo su esplendor, ahora sólo despojos de su arcaica gloria. En un principio, creyó encontrar otro enclave imperial olvidado tras su declive, pero al inspeccionar con más detenimiento los cimientos, se llevó la sorpresa de que los edificios tenían una antigüedad superior a los nueve mil años, quizás muchos más. La forma en que los emplazamientos estaban colocados, el espaciado entre ellos también difería enormemente de la antigua arquitectura predilecta de los faraones. El profesor envió mensajeros a la Capital del Imperio para informar sobre aquel asombroso descubrimiento.
A la noche, sin embargo, el equipo del profesor fue asaltado por un grupo armado de ladrones y bárbaros. Las bajas fueron pocas, pero todo el equipo de investigación y de orientación se había ido. Los recursos también fueron usurpados, y sin agua, lentamente el desierto se cobraba las vidas de los investigadores. Cuando el profesor estaba a punto de perecer fue cuando frente a la ciudad vio una figura amarilla, muy delgada observándolo. No tardó en comprender que portaba una capa amarilla, cuya capucha no dejaba ver quién estaba debajo, pero cuanto sintió su mirada, un frescor inundó su cuerpo casi como si se hubiera zambullido en río de montaña. La figura lo siguió observando por largo rato, hasta que de repente apuntó su cabeza hacia el oeste. El profesor creyó entender, y en el oeste mismo, tras caminar unos pocos kilómetros junto a sus supervivientes, encontró un oasis y un pequeño pueblo junto a él.
Cuando los académicos imperiales llegaron al desierto a ver de qué se trataba el hallazgo el profesor los guio hacia donde creía estaban aún los restos descubiertos de la ciudad. Su sorpresa y decepción fueron enormes al ver que donde antes había rocas en posiciones regulares y cimientos de muros había sólo arena. Dunas y más dunas se extendían hacia el horizonte.
El profesor pudo mantener su cargo en la Universidad de Castellum, ya que se atribuyó su episodio por fiebre del desierto, calor extremo y alguna alucinación. Pero él sabe lo que vio, y siguió investigando por su cuenta los escritos de las civilizaciones más antiguas conocidas.
Menciones
Los registros de ciudades más anteriores que los reinos e imperios de antaño son pocos, y están muy escondidos entre letras sin significado. Empero, el profesor ha encontrado algunas pruebas que sugieren que la Tierra de Nadie habitaba un pueblo muy, muy antiguo, y que este se ha movido o ha cambiado.
“Más, en la oscuridad, las sombras de Ulthwine se alzan para corromper aquello que es y que será, pero los fantasmas de la Ciudadela Negra no podrán hacernos daño, porque los dioses nos ayudarán” –Extracto del Pergamino de Ra, el registro más viejo que existe sobre el antiguo y extinto Imperio del desierto.
“Encontraréis regocijo, entonces, en la Ciudad del Aire (antiguamente traducida como Airá) por cuanto ha sido bendecida. Inigualable será su gloria y su potestad para con los Seres de este mundo.” –Extracto de un libro censurado por la Teocracia.
“…los templos de elevan y se edifican como los Faraones, inspirados por los dioses, lo dictan. Y el glorioso Templo de Osiris, situado cerca de las ruinas destruidas de la Ciudadela Negra…” –Extracto del Pergamino del Sol, encontrado junto a otros pergaminos en el Templo de Osiris-Hakun en circunstancias extrañas, donde habían palabras escritas con sangre seca.
“Los demonios tienen su hogar, y ese es Ulthwine, U̡lt̶hwi҉n̕è, ¡U͚̱͌͛̊͌̌͂̃l͓͇̅̓ͫ̌ͅt̥͌͛͌͒̊̓h̴͔̱͎͔͍̦ͬ̇̌̉ͯ͂ͮw͓͇̪͓̭̖͕ͣͩ̉̅ͤ͡ĩ̺ǹe̸̗̜̖̝͚̲̋̾̐͆!” –Antigua carta pirata encontrada en las costas de la Confederación.
A su vez, hay antiguas historias de los Clanes del Norte sobre una ciudad que se aparece y desaparece de la nada. Una ciudad negra cuyos monolitos son capaces de volver a un hombre loco (algunos relatos dicen incluso que los primeros berserkers fueron influenciados por esta demencia).
Los enanos temen sobre un mito urbano de una ciudad escondida entre montañas que es capaz de moverse como un animal gigante. En aquella polis se realizan sacrificios oscuros con mujeres enanas capturadas, niños y bebés enanos. El valor que tienen estos grupos en su sociedad hace que los medianos teman, a lo que ellos le llaman La-Ciudad-Caminante. La runa enana “Krazkre”, usada para describir algo atroz y diabólico, tiene una forma vagamente de ciudad con varios picos emergiendo de ella.
Entre los documentos de Rotten, en los Archipiélagos de la Desesperación se dice que hace unos cientos de años en las ruinas de Carthagorthis había una ciudad negra donde los brujos y nigromantes se reunían a realizar atroces experimentos tanto con animales como son seres pensantes. Nada más se sabe sobre ello y nadie ha querido investigar.
Las referencias sobre la Ciudad Negra son numerosas, sin embargo, sobre la ciudad de luz, su obvia contraparte, apenas tiene entidad en algunos rumores y dichos antiguos, ya en desuso.
I̼ṃ̤̀p̯͢o̠̭̰̦̤̰s҉̪̺i͓̤͙̰b҉͖̳̠̬l̝̥̠e̠̪̲͍ d̖̬̬͇̦̳̑͋͋̓̈͆́ͅe̷̡̜̭̮̝̻̜͌ͭ̇ͧf̱͈̣̼̀ͭ̋̑ͭͮ͡ͅi̳͎̮̟̝̫̳̳̾̌̈́̉͛ͦ̚͝n̗̙͖͈̏̽̅ͥ͛̇̒̆ͭi̶͙̝̺̞̱͔̓͌ͩ̄̏̋ͅr͊̉ͩ̽ͪ͐͆̀҉̤͍
El Hombre Amarillo
Destreza : 0
Reflejos : 0
Poder : 0
Voluntad : 0
Potencia : 0
Colisión : 0
Vitalidad : 0
Stamina : 0
50
Mensajes : 4
Fecha de inscripción : 11/12/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Año 500 A.I. Se establece el Reino de León y se comienzan a utilizar las armas de fuego de los enanos.
Al mismo tiempo la familia Bergfalk se establece como una familia noble, desde los inicios conformada por Bran Bergfalk y Tyra Bergfalk.
Año 300 A.I. La familia crece hasta un total de 6 miembros actuales (10 muertos) principalmente son consejeros del rey, devotos y consecuentes a sus ideales.
Año 0 A.I. Con la creación del Imperio ocurren diversas disputas internas entre la política del Reino, los Bergfalk ven una oportunidad para hacerse con un gran poder, intentan manipular a los altos cargos para que se unan a ellos.
Año 80 I.A. La oportunidad se presentó y con ello la familia Bergfalk provocó una larga lucha que duró 70 años, un golpe de estado realizado con la ayuda de varios entes representativos.
Año 150 I.A. La familia llega a un acuerdo con el rey del valle y se reparten los poderes, así es como se le fue concedido el cargo a ellos, serían los nuevos capitanes generales del ejército.
Al mismo tiempo la familia Bergfalk se establece como una familia noble, desde los inicios conformada por Bran Bergfalk y Tyra Bergfalk.
Año 300 A.I. La familia crece hasta un total de 6 miembros actuales (10 muertos) principalmente son consejeros del rey, devotos y consecuentes a sus ideales.
Año 0 A.I. Con la creación del Imperio ocurren diversas disputas internas entre la política del Reino, los Bergfalk ven una oportunidad para hacerse con un gran poder, intentan manipular a los altos cargos para que se unan a ellos.
Año 80 I.A. La oportunidad se presentó y con ello la familia Bergfalk provocó una larga lucha que duró 70 años, un golpe de estado realizado con la ayuda de varios entes representativos.
Año 150 I.A. La familia llega a un acuerdo con el rey del valle y se reparten los poderes, así es como se le fue concedido el cargo a ellos, serían los nuevos capitanes generales del ejército.
Arnviðr Bergfalk
Humano, Sr Guerra Nv1
Destreza : -
Reflejos : -
Poder : -
Voluntad : -
Potencia : -
Colisión : -
Vitalidad : -
Stamina : -
56
Mensajes : 6
Fecha de inscripción : 16/12/2016
Re: World Building, creación de Lore.
Bueno, Amenemopet me ha pedido una trama de atacar una ciudad de dificultad máxima, por lo que para el World building crearé la siguiente ciudad;
Hjemeldert, la joya del desierto
Hjemeldert está fundada sobre las antiquísimas ruinas de un antiguo reino extinto, al punto que la “Ciudad” está fundada sobre los cimientos de las antiguas ruinas, estando en la parte más alta de la ciudad. Se ocupan casi todos los espacios de las ruinas, habiendo allí una población que no supera las dos mil personas.
Hay grandes pasillos que dan pasos subterráneos a las entrañas de la ciudad fortaleza, pero esas ruinas jamás han sido investigadas, pues se cuenta que están malditas, y que rondan unos poderes ocultos que nadie es capaz de investigar, aun así cada cierto tiempo, viajeros y aventureros avariciosos se aventuran a investigar el maldito lugar para ver que tesoros y cosas pueden obtener de ese lugar.
A esta ciudad se le llamaba la joya del desierto, pues aquí se pueden encontrar artefactos de todas las culturas y todas las edades, aquí se podía encontrar desde vicios inimaginables, hasta artefactos prohibidos, cosas que no tendrían cabida en este mundo, eran encontradas aquí.
La ciudad no tiene ningún tipo de ley, y esta manejada por gremios: El gremio de la Mano Agujereada, un salvaje y brutal gremio que se encarga de tráfico de personas, de drogas, y demás especies, provocaban el terror allí a donde fueran, y había que reverenciarlos, o se podía entrar en muchos problemas.
El segundo gremio que comandaba la ciudad, era el gremio del Intercambio Oculto, regido por un grupo de magos y otras criaturas sobrenaturales, se encargaban del tráfico de artefactos mágicos, libros prohibidos, y principalmente cosas de valor incalculable.
Estos dos gremios habían tenido rencillas una década atrás, pero finalmente se sanjó con que ninguno de los dos gremios se metería con su par, por lo que no había ningún tipo de rencilla entre estos, así como tampoco ayuda entre estos. Había gremios más pequeños, pero no tienen mayor relevancia.
Orden y Leyes
No hay ningún tipo de ley. Si alguien quiere violar y matar a alguien en pleno día, eso pasará. Aquí todos andan armados y se cuidan sus espaldas. Si una persona común se mete con alguien de los dos gremios, que no tenga duda que tendrá muy, pero muy difícil el salir de la ciudad.
En la ciudad se ve tanta actividad de día como de noche, por lo que las cosas no cambian mucho.
Los Gremios
Se sabe que el gremio de la Mano Agujereada tiene entre 200 a 300 miembros, y que son todos brutales y muy buenos en lo que hacen. Del gremio del Intercambio Oculto se desconoce la cantidad de sus miembros, pero se dice que no sobrepasan las 50 personas, y que todos son extremadamente poderosos en las artes mágicas.
Fechas Importantes
Una vez al año, se hace una competencia manejada por el gremio de la Mano Agujereada y el Intercambio Oculto. Tras cobrar una cuantiosa suma de dinero a los participantes, estos tendrán el desafío de entrar al primer subnivel de la antigua fortaleza, el más “seguro” y tras pasar todas las trampas y horrores que este contiene, han de llegar a la otra salida del lugar, y el primero en hacerlo, se llevará un cuantioso premio.
En este concurso se suelen inscribir entre 200 a 300 personas al año, de los cuales no suelen salir más de 5 personas vivas.
El laberinto
Se sabe que son varios subniveles, principalmente por el tamaño de la estructura, y lo único que han dicho aquellos que se han aventurado en él, es que hay muchas habitaciones en estos, en donde se pueden encontrar objetos antiquísimos.
Hjemeldert, la joya del desierto
Hjemeldert está fundada sobre las antiquísimas ruinas de un antiguo reino extinto, al punto que la “Ciudad” está fundada sobre los cimientos de las antiguas ruinas, estando en la parte más alta de la ciudad. Se ocupan casi todos los espacios de las ruinas, habiendo allí una población que no supera las dos mil personas.
Hay grandes pasillos que dan pasos subterráneos a las entrañas de la ciudad fortaleza, pero esas ruinas jamás han sido investigadas, pues se cuenta que están malditas, y que rondan unos poderes ocultos que nadie es capaz de investigar, aun así cada cierto tiempo, viajeros y aventureros avariciosos se aventuran a investigar el maldito lugar para ver que tesoros y cosas pueden obtener de ese lugar.
A esta ciudad se le llamaba la joya del desierto, pues aquí se pueden encontrar artefactos de todas las culturas y todas las edades, aquí se podía encontrar desde vicios inimaginables, hasta artefactos prohibidos, cosas que no tendrían cabida en este mundo, eran encontradas aquí.
La ciudad no tiene ningún tipo de ley, y esta manejada por gremios: El gremio de la Mano Agujereada, un salvaje y brutal gremio que se encarga de tráfico de personas, de drogas, y demás especies, provocaban el terror allí a donde fueran, y había que reverenciarlos, o se podía entrar en muchos problemas.
El segundo gremio que comandaba la ciudad, era el gremio del Intercambio Oculto, regido por un grupo de magos y otras criaturas sobrenaturales, se encargaban del tráfico de artefactos mágicos, libros prohibidos, y principalmente cosas de valor incalculable.
Estos dos gremios habían tenido rencillas una década atrás, pero finalmente se sanjó con que ninguno de los dos gremios se metería con su par, por lo que no había ningún tipo de rencilla entre estos, así como tampoco ayuda entre estos. Había gremios más pequeños, pero no tienen mayor relevancia.
Orden y Leyes
No hay ningún tipo de ley. Si alguien quiere violar y matar a alguien en pleno día, eso pasará. Aquí todos andan armados y se cuidan sus espaldas. Si una persona común se mete con alguien de los dos gremios, que no tenga duda que tendrá muy, pero muy difícil el salir de la ciudad.
En la ciudad se ve tanta actividad de día como de noche, por lo que las cosas no cambian mucho.
Los Gremios
Se sabe que el gremio de la Mano Agujereada tiene entre 200 a 300 miembros, y que son todos brutales y muy buenos en lo que hacen. Del gremio del Intercambio Oculto se desconoce la cantidad de sus miembros, pero se dice que no sobrepasan las 50 personas, y que todos son extremadamente poderosos en las artes mágicas.
Fechas Importantes
Una vez al año, se hace una competencia manejada por el gremio de la Mano Agujereada y el Intercambio Oculto. Tras cobrar una cuantiosa suma de dinero a los participantes, estos tendrán el desafío de entrar al primer subnivel de la antigua fortaleza, el más “seguro” y tras pasar todas las trampas y horrores que este contiene, han de llegar a la otra salida del lugar, y el primero en hacerlo, se llevará un cuantioso premio.
En este concurso se suelen inscribir entre 200 a 300 personas al año, de los cuales no suelen salir más de 5 personas vivas.
El laberinto
Se sabe que son varios subniveles, principalmente por el tamaño de la estructura, y lo único que han dicho aquellos que se han aventurado en él, es que hay muchas habitaciones en estos, en donde se pueden encontrar objetos antiquísimos.
The Inferno
Admin
Destreza : 5
Reflejos : 12
Poder : 20
Voluntad : 20
Potencia : 5
Colisión : 25
Vitalidad : 2000
Stamina : 500
91
Mensajes : 19
Fecha de inscripción : 03/12/2016
Temas similares
» Creación de Comercio
» Normativa, creación de Tramas
» Magic World War [Afiliación élite. Confirmación]
» Normativa, creación de Tramas
» Magic World War [Afiliación élite. Confirmación]
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
Lun Mar 20, 2017 4:57 pm por Khorgrim Acero Sombrío
» ¡A la yugulaaaar!
Mar Ene 24, 2017 7:01 am por Aktaena Nevekia
» Camino por las montañas del norte [Aramintia]
Jue Ene 05, 2017 1:07 am por Aramintia Kindred
» Registros de Pb
Jue Dic 29, 2016 9:23 pm por The Goddness
» Los dos ejercitos [Trama]
Miér Dic 28, 2016 8:14 pm por The Inferno
» Peligros en el Norte [Minitrama]
Miér Dic 28, 2016 7:46 pm por The Inferno
» Viaje en Barco [Libre]
Miér Dic 28, 2016 6:08 pm por The Melampus
» Reunión de negocios [Arnviðr Bergfalk]
Miér Dic 28, 2016 4:15 am por Darkon Filomortal
» Novedades & Anuncios
Sáb Dic 24, 2016 1:30 am por The Reaper