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Habilidades y Debilidades [Raza y Clase]

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Mensaje por The Darkest Night Lun Nov 21, 2016 8:00 pm

Habilidades y debilidades raciales

Humanos


(Hexes) Vínculo Oscuro II: La magia deífica en contra de un vampiro, tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%. Sin embargo, la magia negra y de sangre, tendrá un bonificador de +1 en nigromantes y brujos.

Elfos

Vinculación Natural: Hacen un 125% de potencia en el uso de magia elemental.
Esencia mágica: Los feéricos sean o no, hechiceros pueden acceder como mínimo a la primera esfera de magia. Los bélicos, no pueden superarla.

Enanos


Fuertes como la roca :Se multiplica por 6 el daño de colisión

Orcos


Furia de batalla: Durante el combate causan un 125% de daño extra
Expertos con armadura: +50% de defensa al portar armaduras pesadas.

Hombres Bestia


(Garou, Cyeels y Frey) Sentidos aumentados: Pueden ver en la oscuridad, al igual que tienen sus otros sentidos más aumentados. Reflejos un (+1) permanente.
(Drako) Escamas internas: Los drakos debajo de su piel "humana" (o bien en su forma dracónica) tienen escamas, lo que les proporciona mayor resistencia y aguanta al daño recibido. Resistencia un (+1) permanente.

Feérico


(Shides, Meerfolk y Changelings) Belleza: Son criaturas magnéticas y hermosas, incluso los changelings pueden mantenerse jóvenes y bellos durante más tiempo que un mortal común. En el primer asalto, pueden tirar un dado, si supera la voluntad enemiga. Este no podrá atacarles hasta que no se rompa el embrujo (ya sea por un ataque -daño- o por una habilidad o hechizo)
Vinculación Natural: Hacen un 125% de potencia en el uso de magia elemental.
Esencia mágica: Los feéricos sean o no, hechiceros pueden acceder como mínimo a la primera esfera de magia. Los bélicos, no pueden superarla.
Hierro Frío: Las armas que lleven metal, les causarán un 150% más de colisión.
Caída invernal: Los climas fríos, afectan a los seres feéricos, en su gran mayoría (salvo Banshees) teniendo un malus constante de -1 en su destreza, voluntad y poder.

No-Muertos


(Fantasmas) Velo inmortal:  Las armas comunes, sin magia en estas no les causan daño alguno. En caso de los cadáveres reanimados, les causaría la mitad del daño.
(Muertos vivientes) Infección: Su mordisco o arañazo causa una infección, que solo puede curarse con magia deífica. Dicha infección resta -2 puntos de vitalidad al afectado.
(Vampiros) Festín de Sangre: Al atacar a tu enemigo puede recuperar puntos de vida si es cuerpo a cuerpo. Ganarás la mitad de los puntos de vitalidad que has quitado.
(Strigoi) Líneas de Sangre: Los Strigois pueden modificar sus habilidades raciales según su línea de sangre, es decir, creador. Dichas habilidades harán que las bélicas del strigoi puedan ser más libres, pareciendo más hechizos que habilidades de combate. Obviamente, reguladas por el staff.
(No-Muertos) Linaje maldito: Los ataques de elemento luz (solo vampiros y espírtus malignos), fuego y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.

Yokais


(Oni) Furia de batalla: Durante el combate causan un 125% de daño extra y reciben un 25% menos de daño
(Daemon) Energía caotica : +1 en destreza permanentemente y todos sus ataques están imbuidos en magia negra
Vínculo Oscuro: La magia deífica en contra de un vampiro, tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.




Última edición por The Darkest Night el Lun Nov 21, 2016 9:20 pm, editado 1 vez
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Mensaje por The Darkest Night Lun Nov 21, 2016 9:20 pm

Habilidades por Clase

Magos


○ El camino recto: El mago obtiene [+1]  en su tirada en magia Telequinética y Elemental. Permanente.

Clérigos


El poder de la fe: Todos los sacerdotes que usan magia deífica y verbal tendrán un [ +1 ] a sus tiradas.

Brujos


Embrujo: El brujo obtiene [+1]  en su tirada siempre que use magia compuesta (recordando que ocupa espacio en la lista de items cada hechizo de este tipo)
Familiar: El brujo tiene un animal (de reducido tamaño y nocturno) el cual le sigue y es su vínculo con las fuerzas mágicas exteriores.

Sabios


Aprovechar el espacio: Habilidad que les permite tener un 150% más de objetos/items siempre en su bolsa inicial. Es decir pueden tener inicialmente un máximo de 9 items. En caso de tener una mejora, de por ejemplo 8 items podrían tener 12.
Alquimia: En ataques elementales su daño aumenta en un 150%. Es decir, en lugar de dañar en un 30Pv, dañarían en un 45Pv.

Nigromantes


Profanar: Les otorga un [+1] en magia negra y de sangre. Permanente.
Pestilencia: Siempre que usen magia biológica para degradar (enfermar/pudir) tienen un [+1] en la tirada. Temporal, dura tan solo 3 turnos, debe activarse. Habilidad Pasiva.
Corrupto: Los ataques que se les hagan con magia Deífica les causarán un 125% de daño.

Guerreros


Arte de la Guerra: Entrenados para matar. Tienen un (+1) permanente en destreza.
(Jinete de Wyvern) Vincular fuego: Cuando el jinete sube de nivel, el Wyvern lo hace con él.
(Samurai) Katana: +1 a destreza reciben un 20% mas de daño
(Samurai) Yari: 125% mas de daño a unidades montadas
(Samurai) Naginata: 125% infligen y 125% mas de daño recibido  
(Berserker) Niebla Escarlata: Durante el combate no reciben el daño (No les afecta). Todo el daño sera aplicado al después de 6 turnos. Cada nivel que suban, esta habilidad subirá en tres turnos más. Pierden la capacidad de distinguir aliados de enemigos al activar esta habilidad. Habilidad Pasiva.
(Tercios) Intimidar: La defensa del enemigo (reflejos y voluntad) se reduce en -1.

Estrategas


Control del Mazo: Pueden usar el sistema de combate por catar (ejércitos, próximamente disponible)

Tiradores


Arte de la Guerra: Entrenados para matar. Tienen un (+1) permanente en destreza.
(Arqueros) PrecisiónTienen un +1 en destreza
(Arqueros, ballestas) Impacto fatídicoCausan un 25% más de daño.
(Arqueros, ballestas) PrecisiónCausan un 25% más de daño.
(Artilleros) Ignoran la armadura física del enemigo (equipo).

Heraldos


c Velo Sagrado: Resistencia a la magia +1 (voluntad) y resistencia a la magia de sangre/negra +2 (voluntad)
(Inquisidores) Arte de la Guerra: Entrenados para matar. Tienen un (+1) permanente en destreza.
(Monjes) Artes marciales +200% de colisión inflingido al pelear con las manos desnudas o/y guantes de guerra.

Ladrones


Arte de la Guerra: Entrenados para matar. Tienen un (+1) permanente en destreza.
(Piratas) Botín: Reciben el doble de dinero al cerrar un post.
(Pícaros) Prioridad: Atacan primero, +1 reflejos.
(Ninjas) Polivalentes: Pueden adoptar cualquier habilidad de clase bélica (a especificar cual en la hoja del personaje)
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